雑多でいこう!

何でもブログのつもりが結局ゲーム主体になったブレにブレていく脳筋的ブログ

【ダークソウルTRPG】マジメに感想書き直し

前回あまりにもいい加減に書いた気がするので、改めて。

 

f:id:hiloshi-t:20170523163821j:plain

↑ソラールさんが私のどどんとふアイコンに設定されました。すき。

 

さて、前回の記事でも書きましたが、『ダークソウルTRPG』にてとうとうTRPGデビューを果たしました。終始ベガ立ち勢だった私が、ついに当事者に!というわけなので、私は他の数あるTRPGのことは殆ど分からず、「◯◯はこうだったけど云々」というような比較を基にした感想は語れません。あくまで「初めてTRPGを遊んだおっさんの、包隠せない感想 ~ダークソウルTRPG編~」です。ついでにPC未経験なので内容がGMに偏ってます。あしからず。そのうちソロプレイもするから!

そういえば、『ダークソウルTRPG』について記事を書いてからグーグル先生から紹介された方々がすげー沢山いらっしゃるんですよ。「ちゃんと書き直そ…」と思った理由のひとつでもあります。しかしながら原作ファンが多いのはとてもとても喜ばしい。やっぱダクソって最高だな!みんなもやろうぜ『ダークソウルTRPG』。大きめの書店ならまだ置いてるんじゃないでしょうか。さぁ買え。

 

戦闘のハラハラ感が心地良い

今回のセッションでは9割方戦闘に割かれたので、ここの感想がセッションの感想と言っても過言ではない…と思います。本作における戦闘のおおまかな流れは

  1. 敵の数分「2D6+n(データ表参照)」振る。以後固定
  2. 「2D6+技量補正」をPC全員振る
  3. 被った目を出した人は除いたうえで、1番大きな目を出した人が行動
  4. 行動した人(NPC)は除いて、2→3を繰り返す
  5. 全員が行動し終えたら1ターン終了、全員参加で2に戻る

です。なので、よほど技量補正が高くない限りは、ある程度ランダム順で行動することになるわけですね。これが、原作の戦闘のハラハラ感を演出できているように感じられ、処理側のGMでも見ていて中々に楽しかった。個人的には、敵も数値固定じゃなくて良かった気がする。他にも、ステータスの「運」から算出された「幸運」を消費することで振り直しができたり、行動は1ターンにつきダイス5個(全員共通)を個数指定して振るというスタミナ制を再現したものになってたりと、ある程度の戦略性も確保されていて、うまいこと考えるもんだな~と。

また、初期ボスであるグンダが思いのほか強め(?)に設定されていて、参加PCの1人が1ターン目に半分くらいHPを削り取られて悶絶してるのを見て、「あ~こういう絶望感がダクソだよな~」とも感じました。まぁ彼、聖職者だったんですけど(物理防御が低い)。

前述の行動のシステムですが、行動には基本的に全てコストが必要です。攻撃にはたとえばメイスなら5の目以上が必要で、望むなら複数振って合計でもよかったり、アイテム使用や装備変更などは出目問わずダイス1個消費だったり、とあるスキルを使用するにはゾロ目が必要だったりと、ダイス目の依存度が高いとはいえ、5個あるダイスをどう扱うか(振るのか、残すのか)という、PC側に選択する権利が与えられている点は、戦術性があって面白い。他だとどうなってるんでしょうか(クトゥルフ神話TRPGしか知らない)。

 

トランプを使ったランダムマップは必要なかった

先日行ったセッションで1番モヤっとした点。サンプルシナリオでは、初期エリア以外はトランプを使用してランダムマップを生成することになってたんですが、結果としてエリア2がボスエリアになってしまい、一同「ファーwwwwwwwwww」となりました。まぁそりゃランダムなんだからそういうこともあるよね、というのはなんとなく頭によぎってはいたんですけど「まぁ引かないだろ」と根拠もなくタカを括った結果でした。ネトゲであれほど「100%以外は信用するな」と叩き込まれたというのに。グンダがやたら強く感じたのも、実質「ダクソ初プレイだけどザコとかアイテムとか篝火とか全スルーでボス直行した」みたいなもんだったからかもしれない。あくまでサンプルシナリオでの話なので、例えば実際に個人でシナリオを作る際は導入する必要がないシステムです。作り手の腕の見せ所になるんでしょうかね。

 

ナレーションによる雰囲気作りが重要(だが恥ずかしい)

こっ恥ずかしい。非常にこっ恥ずかしい!んですけど、口頭で遊ぶゲームであるうえにRPGである以上、やっぱり重要ですよね。最初からぶっ飛ぶのは「緊張?何それおいしいの?」な脳筋である私でもさすがに辛かったので抑えてましたが、所々で谷口節さん風にぶっ込んでいったら結構好評でした。声は似てませんけど雰囲気だけなんとか。というか前前職でのスキル(高くはない)がプライベートで活きるとは…。非現実感を出すというのは、ゲームの世界観に没頭してもらうには必要不可欠なんだろうなぁ。セッションメンバーのノリにもよるんでしょうけど。

あと、アドリブもとても重要ですね。状況説明はもちろんしますが、特に何もないところをPCが調べ始めたりした時にどう切り返すかとか。肉声セッション動画鑑賞は何度かしたことあるんですけど、ある程度準備があろうとはいえ、うまく返しているGMを見ると惚れ惚れしますね。私だとオドオドしそう。慣れですか。

 

各種処理はすぐ参照できるようにしておかないと死ぬ

これな。GMとしての反省点でもある。戦闘処理の時なんですけど、めっちゃくちゃ時間かかりました。もたもた。本の内容に微妙に誤植っぽいところがあって混乱したのもあります(言い訳)。

先日行ったサンプルシナリオでは戦闘はボス戦のみだったんですけど、処理のたびにボスデータページをめくって~基本の戦闘処理ページめくって~PCに説明して~電卓カタカタして~を繰り返していて超gdgdでした。はい、ダメなGMの見本ですね。野良セッションでこんなことしたらキック出禁待ったなし。終了後に「慣れるまでは~~」なんて軽々しく思いましたが、慣れようがどうしようが、すぐ参照できるようにしておかないと話にならない、ということを肌で感じました。TRPGのマナーやモラルなんかは読んでいて頭で分かってたつもりでも、やはり経験すると頭への浸透度が段違いです。本作に限らず、しっかり心しておかねば。

ちなみに、ネットを介して遊ぶならどどんとふの使いこなしも必要ですね。今回は参加者のNがほぼ全部設定してくれたので難を逃れましたが、結構細かいところまで手が届くようになってるようなので、私もある程度使えるようにしとかないとなぁ。

 

総評

原作ファン補正は大いにありますが、概ね高評価です。な~んて評論家目線はやめましょう。純粋に「もっとやりてぇ!」と思いました。更に「クトゥルフも参加してみてぇ!」とも。あと、今ネットセッションが結構盛り上がってるように見えますが、実際に話しながらの方が楽しいんだろうなぁと感じましたね。今回がたまたま普段のゲーム仲間によるスカイプセッションだったというのはあるでしょうけども。

TRPGっていろいろな面で敷居が高いイメージがありますが、今回発売された『ダークソウルTRPG』のように、コアな原作ファンがいるような題材がもっと増えれば、プレイのキッカケにしやすくていいのかもしれませんね。私も釣れましたし。一応予定では、同じメンバーで今夜「ロスリックの高壁」セッションを行うことになってます。あ、でも前回全部スルーしてしまった「灰の墓所」をボス以外やり直すのもいいかな…。

 

合わせて読んでもいいのよ?

【ダークソウルTRPG】一晩遊んだ感想(5/23追記)

初プレイの初々しさ。

 

f:id:hiloshi-t:20170522202637j:plain

↑セッション後に作った自分のキャラシ。このアナログ感が結構いい。

 

TRPGについては長らくベガ立ち勢だった私ですが、先日原作ファンの勢いで「ダークソウルTRPG」ブックを買い、ひょんなことからGMやらされるハメになり、サンプルシナリオ①を執り行うこととなりました。

 

※勢いに任せて書き殴りすぎたので書き直しました↓

 

キャラシ等は公式にアップされていることが多い

というわけで、私(GM)、N(プレイヤー1)、P(プレイヤー2)で、スカイプ&どどんとふを使い、まずはキャラクターシートの作成。どどんとふは結構詳しいN氏が設定。本を持っているのが私だけというTRPG的にありえない状況の中、事は進みます。

 

私「とりあえずサンプルPCにしとくか、時間も時間だし(21時過ぎ)」

P「きゃっきゃ」

N「スキャンめんどくさそうだな、写メでいいぞ。このアプリ使え」

 

play.google.com

 

私「あーこれ見たことあるな、使うか」

 

~~~サンプルPCスキャン中~~~

 

私「本開きながら撮るとか…その…結構難しいんだが」

P「わかる」

N「まぁ頑張れ」

 

~~~30分後~~~

 

私「できた!ドライブにアップしたぞ、リンク貼った」

N「すまん、富士見書房のサイトにPDFアップされてたわwwwww」

私「しね」

P「わかる」

 

はい。N氏の話によると、TRPGのキャラシテンプレのようなものは、出版社のサイトにアップされていることがよくあるとのことです。勉強になった。最初から言え。皆様もご注意ください。インターネットパワー。ちなみにこちらでDLできます。

 

プレイ熟練度に配慮した柔軟な環境設定が大事

やんややんやして、本で提供されていたサンプルシナリオ①「灰の墓所」を開始。なお、このTRPGではプレイヤーが複数人いる場合、ホストPCと白霊(原作において、ホストがゲーム内の白いサインを調べることで呼び出せるシステム)で分けることになっているんですが、今回はぶっちゃけめんどくさかったので普通の2人プレイという形を取ることに。

 

私「概要朗読中」

P「朗読聞きやすいな、才能あるんじゃ」

N「はしょり方がうまい」

私「前前職(※)で得たスキルがこんなところで役に立つとは」

※市場分析→分析資料を映像化+ナレーション付けというお仕事。ナレも自前(担当持ち回り)だった

 

私「マップ設定はトランプを使うらしい」

N「どどんとふにもトランプシステムはあるがめんどくさいな」

P「リアルトランプで任せろ(わしゃわしゃ)」

 

~~~最初のエリア即終わる~~~

 

私「よし、次のエリアよろしく」

P「わかる(ピャッ」

私「Kか…wwwwwwwww」

N「なんだよ」

私「扉を開くと、石畳の円形の広場が広がっている。周囲には墓標が立ち並び」

P「ボス部屋じゃねぇかwwwwwww」

N「これダメだろwwwwwww」

私「わかるwwwwwww」

 

とまぁ、最初からクライマックスに突入しました。マップ進行なんですが、トランプの数字ごとにエリアが設定されていて、完全ランダムかつ非公開で開始前に振り分けることになっていたんです。それがまさか…こうなるとは…。いや、まぁそりゃランダムなのでそうなることもあるわなということですけども、今回私含め初心者の集まりなので、そのへん留意すべきでしたね。

 

ルールブックはちゃんと全員買え

というわけで、なんとフィールドを全て(事実上)素通りし、ボスに直行というRTAも顔負けの展開となりました。グンダ戦。

 

私「ええと、ターン制になってて~イニシアチブ決定処理ガー」

P「わからない」

私「1人アクションするごとにイニシアチブ処理して~」

P「わからない」

N「アクションごとか珍しいな」

 

~~~もたもた~~~

 

私「グンダは斧槍を振りかざした(谷口節風に)。タゲはPで」

P「ガードガード」

私「ええと、威力がこうで防御力はこうで+10ごとにダメが云々」

P「もたもた」

私「というわけでダメージ処理」

P「半分近く削れてワロタ」

N「まさにダクソだな」

 

私「次、Nの攻撃」

N「(ダイスカラカラ)スキル強射、と通常攻撃」

私「グンダの物理防護点がどうのこうの」

P「もたもた」

私「強射は2hit仕様なのでダメがあーで通常攻撃分はこーで(本ペラペラ)」

N&P(キャラシ見ながら仕様の想像中)

私「はいダメージ決定」

P「GMって大変だな」

N「まぁ俺ら本持ってないからなwwwww」

私「はよ買え」

 

文字に書くとそうでもないように見えますが、相当もたもたしてます。もたもた。まぁスカイプでリアルタイムに話ができるとはいえ、ルルブ持ちが1人というのは大分にヤバい。今回のように気の知れた仲間とやるならまだしも、野良でやらかそうものならキック出禁待ったなしでしょう。TRPGの基本でもありますが、ルルブは最低限全員所持しましょう。実際にやってみるとその辺り実感できます。できました。不所持ダメ。ゼッタイ。

 

 

 

というわけで初プレイは幕を閉じました。フィールド全スルーってこともあったからか、初期ボスであるグンダが結構な強さで、ダクソ的ハラハラ感をしっかり演出できていたのはとても良かった。あとはナレーションでの雰囲気作りの重要性を感じましたね。谷口節さんみたいにできたらいいんですけど、映像資料のナレ付けとは違って人前で感情込めて喋るというのは中々にこっ恥ずかしいものです。スベったら立ち上がれそうにない。まぁスカイプでやるなんて早々ない気がしますが。どどんとふならチャットだし。

 

TRPGハマりそう。

『ダークソウルTRPG』買ってきた勢いだけの記事(5/23追記)

読みふけってます。

 

www.kadokawa.co.jp

通販だと一部取り寄せ状態になってますが、梅田の紀伊国屋に普通に積まれてた。

 

TRPGについては基本傍観者だった私ですが、今回のはゴリゴリの原作ファンであるということもあって「あーやりたいやりたい!今すぐやりたい!(じたばた」と読みながら思ってます。じたばた!そんなことをスカイプでくっちゃべってると「お前ホストやれよ、俺プレイヤーやるから。ルール説明しながらやってねとか言われたので、今夜ちょっくらTRPGデビューすることと相成りましてございまする。絶対今日中に終わらねーだろコレ…。

ルール部分を読んでいる最中ですが、そこまで複雑なシステムは今のところ見受けられませんね。白霊もただのマルチなだけっぽい?他のプレイヤーのセッション記録を取って呼び出す、っていうシステムをローカルで突っ込むのもありかも。TRPGに関してはクトゥルフくらいしか把握も鑑賞もしてない私がこういう見解なので、それなりにシンプルめに作られてるんでしょう多分。他のダクソみたいなファンタジー系TRPGでもこんな感じなのかな。ただ、説明しながらやらないといけないという都合上、ある程度頭の中で整理しとかないとパンクしますねというか既にパンクしそう。脳筋だからね仕方ないね。

そして更に妄想は激しさを増し、「コレ、実際のゲーム画面を合わせてプレイ動画作ったら面白そうだなぁ」とか考え始める脳筋です。PS4キャプチャー環境もあるしAdobeCCもあるしで編集にも事欠かないし、我が人生が落ち着いたら考えましょう。というか絶対作る人いるな。誰かさっさと作ればいいんじゃないかな。そういえばたま~にyoutubeに身内用でOWの動画アップしたりしてるんですよ、かるーく編集して。クリエイティブな作業ってのはやっぱ楽しいもんです。前前職で得たスキルはムダではなかった。もうちょっと安くなってくれんかなCC…。

 

 

 

黄身のない卵みたいな記事になってしまいました。頭のキャパオーバー中なんだよ…でも更新しなきゃ…スター…スタータベタイ…アー。

 

5/23追記

感想書きました。↓どうぞ。

【ダークソウルTRPG】マジメに感想書き直し - 雑多でいこう!

【Overwatch】短編アニメ新作、頑張ってます!

ですって。頑張れ頑張れー♥

 

現時点でいくつか短編アニメーションはアップされていますが、今回は誰のストーリーが語られるのか気になる。それと「作るのめっちゃ時間かかるの…最新のバスティオンのやつまでが1シーズンと考えて気長に待ってて(次から2な)」とも言ってます。

 

www.youtube.com

これが最新のバスティオンアニメ。あの鳥との馴れ初めが描かれてます。泣けます。

 

まぁなんというか、さすがのBlizzardと言いますか、今やe-sport界期待の新星となった『Overwatch』ですが、ほんと金かけてるよなぁ色々。というより、1個のコンテンツに対しての「面白さへの提供」に妥協が見られないと言うべきですかね。今までのタイトル見てても遊んでてもその姿勢がよく見えてきますし、ゲームディベロッパーとしては世界が見習うべき模範と言える気がする。日本だと、売れてる売れてないは別として、意欲的だなぁ頑張ってるなぁと思えるのは任天堂と日本一とフロムくらいじゃないかな(見解には個人差があります)。

今配信されてるアニメはウィンストン、ウィドウメイカー、ハンゾー、ソルジャー76、ソンブラ?か。他にあったっけ…まぁいいか。どれもクオリティめちゃくちゃ高いので、プレイしている人はもちろん、やったことない人でも一見の価値アリ。3Dアニメとして見てみても凄いですよコレ。今後の盛り上がり方によっては映画化してもいいんじゃないかな。というかすでに企画持ち込んでる制作会社ありそう。さすがに自社制作したら死ぬな、スタッフが。

とか言って検索したら出てきた。TVアニメ化の話ですが。そういえば去年そんなこと言ってたなぁ…CoDの映画化のこともあったし。

[Overwatch] ブリザードがオーバーウォッチのTVシリーズ化を検討 他 | D3Watch

 

 

 

どうでもいいですけど、最近プラチナに上がったんですが負けに負けて2300くらいまで下がりました。祈りが…祈りが足りない…(責任転嫁

ゲームの許せない不具合から見えた、私がブログを書く時に気を付けること

なんかプロ()っぽい。

 

突然何言い出すんだこのおっさんとお思いでしょうが、書くことが思い浮かばなかったのと、今日でなんとブログ継続100日というところから「100日連続更新したはいいが、私のブログで一貫してる軸って本当に何もないのか、ないと思うけどないのか、ないよね、本当にないかな、ないの?ほんとに?と事実を認められずに重箱のスミをトンファーキックしたところ、そういえば自分が気を付けてることがあったなと気付き、しかもそれが「ゲームにおける許せないことNo.1」だったことにも気付き、書くことにしました。

ゲームにおける不具合というのは色々あり、進行不能バグ、フリーズバグなどの重篤なものから、アタリ抜けや表示バグなどの軽いものまで様々。今ですとネット関連のバグも結構ありますね。そういえば増殖バグなんかはその昔、裏技としてむしろ知ってると自慢できるような要素だったこともありました(今は企業的に許されない風潮です。まぁゲームの寿命縮めますし)。

その中に私が特に「これだけはまじでやめて」と思う不具合があって、それは誤字・脱字です。不具合か?とお思いの方もいらっしゃるでしょう。不具合というより不備ですかねコレは。いいか別に。

誤字・脱字。本当に嫌です。ごめんなさい。本当に嫌です。頼むからそれくらいちゃんとしてくれ。あ、この際なので言ってしまいますが、ブログサーフィンしてても結構な頻度で出くわします。そういうのも、やっぱり嫌だァ!なぜそこまで嫌なのか。理由はハッキリしていて、一気に現実に引き戻されてしまうからです。「進行不能バグとかの方がショック大きいだろう常識的に考えて」というツッコミが飛んできそうですが、なんと言いますか、感覚的なもののようなので表現しづらいんですが、そういった「ゲーム進行に支障が出るバグ」は、大体笑うだけで終わることが多いんですよね私は。先に書いた進行不能バグなんかだったら、まぁ状況にもよりますが、極論辞めてしまえばいいわけですし。

でも、誤字・脱字って私の中ではどうも完全別枠で扱われてるようでして。ゲームをしてる時、基本その世界に異常なほど没頭しているんですが、そんな中で文字が抜けてたり誤った字が紛れ込んでたりすると「あー…」と一気に冷めちゃうんですよ。ゲーム自体は問題なく遊べて、すっごく面白いからこそ、際立つんでしょうか。分かる方いらっしゃいませんかね、このモニョっとした心地。形容し難い。「ひろしは げんじつに ひきもどされた!」って感じ。同じこと言ってますね。誰か!表現力のある方で分かってくださる方!うまいこと言って!大いにパクリ参考にしたい!

これ、さっきブログでもどうのって書きましたが、たとえば小説なんかでも同じ感覚に陥ります。どうも私は、仮想現実エンターテインメントというものに入り込みすぎるんでしょうね。文庫本を読んでて脱字なんて見つけたら「(´・ω・`)シューン」となります。急速冷却ですよ。読むのガチでストップしてしまったものもあるくらいです。

 

そんな「細けぇことを気にしまくるマン」な私は、ブログを書くうえでも誤字・脱字だけは絶対にしないようにキーボ叩いてます。ほとんど無意識ですが。更に書き終えた後、簡単に読み返すことも忘れません。嫌なんですよね本当に。なんかもう、生理的に受け付けない性癖くらいの扱いです。なお、読み返しはしますが大体(誤字・脱字は)ないです。書いてる最中にすぐ気付くんですよね、「おっとっと」って。嫌な性格してるわー。業務監督させたらあかんタイプですよ。仕事の能率下がりますよ。現場で「おらっ!はたらけ!」ってこき使ってやるのが1番いい。ちなみに、日本語としておかしい文法なんかも気にするタイプなので、本当にかるーくかるーく推敲もします。かるすぎて推敲になってないと思います。す…くらいはやってます。まぁ、杓子定規でしょうね。こんなこと気にする前にやることあるだろって思います。文章の起承転結に気を付けるとか。表現力を磨くとか。分かってても気にするんだから救えないね。しょうがないね脳筋だから。感覚だけで生きてるからね。

皆さんは、ブログを書く際に気を付けていることはありますか?

 

 

 

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 | ここでボケて!!!   |
 |________|
      ∧∧ ||
    ( ゚д゚)||
    / づΦ

あ、スターも置いてってね?

PS4/Steam『旋光の輪舞2』発売日決定!ってところで

絵が。まってちょっとまtt

 

f:id:hiloshi-t:20170518190303j:plain

↑この綺麗さが大好きだったのに!

 

さて、個人的哀しみから入ってしまいましたが、この度旋光の輪舞2』の発売日が決定しました。9月7日。なお、今週末(20日、21日)に京都で行われるA 5th Of BitSummitにも出典されるようで、グレフの丸山社長が気張ってきます。よく耐えたグレフ。感動した。というかほんとよくもったな…。

それはさておきですよ。冒頭にググって引っ張ってきた画像。これが前作までのデザインだったわけですが、今作からデザインが一新。前情報は聞いていたので「まぁ、なんかオトナの事情あるっぽいししゃーないな」とは思っていたんですけど、正直、正直言って、前の方がいいです。今作のイラストレーターさんが好きな方には申し訳ないが、心の底から前の方がいいですと言いたい。というか今言った。

なんというか、語彙力低くて申し訳ないんですが、すごく「綺麗な絵」だったんですよね。そりゃ私の嗜好の関係でもあるんですが。それを抜きにしても、イラストデザインと世界観、更にBGMも見事にマッチしてて素晴らしかったんですよ。私史上初、資料集まで買ったくらいです。家宝です。それが今作ではガラリと変更。

 

f:id:hiloshi-t:20170518191855j:plain

↑これが

f:id:hiloshi-t:20170518191920j:plain

↑こうなった。誰だお前ら。

あの、もうちょっとこう、なんとかなりませんでしたかね…いや、絵の上手い下手を言ってるんじゃないんですよ。偉そうに語れるほど絵というものに造詣が深いじゃないし。あまりにも雰囲気が変わりすぎというか、前作までのピッタリとハマってた個性が吹っ飛んだというか。言葉は悪いんですが、なんだか安っぽい(何度も言いますが上手い下手ではないです)。戻ってこないかなぁ前の人。来ないよなぁ。仕方ないね。オトナですから。

まぁデザインの話はここまでにして、ゲームとしては当時ありそうでなかったという弾幕シューティングバトルというやつで、中々の面白さ。根強いファンもいて待ちに待った!という人もいるでしょう。しかもPS4で出してくれるのはとても嬉しい。Oneだったらどうしようかと…ないか流石に(One持ってますけど)。『スプラトゥーン2』から約1ヶ月後という中々に厳しいスケジュールですが、これはプレイしたい。バランス調整しっかりしてくれー。

 

 

 

あ!そういえば私、とうとうSwitch予約できたんですよ!しかもスプラ2の同梱版。これでようやく枕を横にして眠れます。Proコンはそのうち考えるかな。

「光のお父さん」TVCMで大縄跳びを忠実に再現!

企画した人を褒めてあげたい。

 

www.youtube.com

 

最近ちょいちょい話題になっているテレビドラマ「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」ですが、同ドラマのオリジナルエピソードを綴った新CMが始まりました。↑のやつはWeb限定の少し長いやつ。

お父さん役として千葉雄大さんが出演すると聞いた時は「千葉さん仕事選んでくださいよwww」と爆笑したものです。なんかこう、CMだけでもモニョモニョするというか、なんでしょうねこの言葉に言い表すことのできない不思議な気持ちは。自分の親がゲームやってるところを見たら同じような気持ちになるんですかね。あ、別に嫌な気持ちではないんですよ?なんだろう、なんていうか「あ^~」って感じでしょうか。どんな感じだよ。エフェオヒョヒヒファって感じ。

それはさておき、なんとこのCM、冒頭の出前夕食でFFXIVの面白さでもあり皮肉でもある大縄跳びが再現されてるんですよ。親子で食事アクションがシンクロしてんですよ。こwwwれwwwwwwはwwwwwwww いい仕事したなー。近年、こういう運営や制作スタッフも一緒に悪ノリではなく良ノリで自虐ぶっ込んだりしてユーザーと盛り上がるようなイベント増えましたね。動画配信インフラが急速に整ったのも大きいですが、ネトゲがユーザー同士だけでなくスタッフも一緒に楽しむっていうのは、ひとつのエンターテインメントとして素晴らしいことです。ユーザーとスタッフの間に信頼関係があるからこそできること。ほら、ちょっと前にキンコンの西野氏が放送中にキレて退出したっていうのあったじゃないですか。その後の西野氏の言葉にある「信頼関係のないイジリはイジメ」っていうアレ。信頼関係のあるイジリだからこそ、互いに楽しく面白い。素晴らしいですね、芸能ニュースまで絡めてくるという我がブログの懐の広さ。スター量産待ったなしですね。素晴らしいですよね?スター置いてけ?

 

 

 

そういえば先日、ハウス維持のためにFFXIVにログインしました。思い出って大事ですよね。撤去前にメール飛んでくるの販促(反則)だと思う。うまい!スター待ったなしですね!?