雑多でいこう!

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【ダークソウルTRPG】マジメに感想書き直し

前回あまりにもいい加減に書いた気がするので、改めて。

 

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↑ソラールさんが私のどどんとふアイコンに設定されました。すき。

 

さて、前回の記事でも書きましたが、『ダークソウルTRPG』にてとうとうTRPGデビューを果たしました。終始ベガ立ち勢だった私が、ついに当事者に!というわけなので、私は他の数あるTRPGのことは殆ど分からず、「◯◯はこうだったけど云々」というような比較を基にした感想は語れません。あくまで「初めてTRPGを遊んだおっさんの、包隠せない感想 ~ダークソウルTRPG編~」です。ついでにPC未経験なので内容がGMに偏ってます。あしからず。そのうちソロプレイもするから!

そういえば、『ダークソウルTRPG』について記事を書いてからグーグル先生から紹介された方々がすげー沢山いらっしゃるんですよ。「ちゃんと書き直そ…」と思った理由のひとつでもあります。しかしながら原作ファンが多いのはとてもとても喜ばしい。やっぱダクソって最高だな!みんなもやろうぜ『ダークソウルTRPG』。大きめの書店ならまだ置いてるんじゃないでしょうか。さぁ買え。

 

戦闘のハラハラ感が心地良い

今回のセッションでは9割方戦闘に割かれたので、ここの感想がセッションの感想と言っても過言ではない…と思います。本作における戦闘のおおまかな流れは

  1. 敵の数分「2D6+n(データ表参照)」振る。以後固定
  2. 「2D6+技量補正」をPC全員振る
  3. 被った目を出した人は除いたうえで、1番大きな目を出した人が行動
  4. 行動した人(NPC)は除いて、2→3を繰り返す
  5. 全員が行動し終えたら1ターン終了、全員参加で2に戻る

です。なので、よほど技量補正が高くない限りは、ある程度ランダム順で行動することになるわけですね。これが、原作の戦闘のハラハラ感を演出できているように感じられ、処理側のGMでも見ていて中々に楽しかった。個人的には、敵も数値固定じゃなくて良かった気がする。他にも、ステータスの「運」から算出された「幸運」を消費することで振り直しができたり、行動は1ターンにつきダイス5個(全員共通)を個数指定して振るというスタミナ制を再現したものになってたりと、ある程度の戦略性も確保されていて、うまいこと考えるもんだな~と。

また、初期ボスであるグンダが思いのほか強め(?)に設定されていて、参加PCの1人が1ターン目に半分くらいHPを削り取られて悶絶してるのを見て、「あ~こういう絶望感がダクソだよな~」とも感じました。まぁ彼、聖職者だったんですけど(物理防御が低い)。

前述の行動のシステムですが、行動には基本的に全てコストが必要です。攻撃にはたとえばメイスなら5の目以上が必要で、望むなら複数振って合計でもよかったり、アイテム使用や装備変更などは出目問わずダイス1個消費だったり、とあるスキルを使用するにはゾロ目が必要だったりと、ダイス目の依存度が高いとはいえ、5個あるダイスをどう扱うか(振るのか、残すのか)という、PC側に選択する権利が与えられている点は、戦術性があって面白い。他だとどうなってるんでしょうか(クトゥルフ神話TRPGしか知らない)。

 

トランプを使ったランダムマップは必要なかった

先日行ったセッションで1番モヤっとした点。サンプルシナリオでは、初期エリア以外はトランプを使用してランダムマップを生成することになってたんですが、結果としてエリア2がボスエリアになってしまい、一同「ファーwwwwwwwwww」となりました。まぁそりゃランダムなんだからそういうこともあるよね、というのはなんとなく頭によぎってはいたんですけど「まぁ引かないだろ」と根拠もなくタカを括った結果でした。ネトゲであれほど「100%以外は信用するな」と叩き込まれたというのに。グンダがやたら強く感じたのも、実質「ダクソ初プレイだけどザコとかアイテムとか篝火とか全スルーでボス直行した」みたいなもんだったからかもしれない。あくまでサンプルシナリオでの話なので、例えば実際に個人でシナリオを作る際は導入する必要がないシステムです。作り手の腕の見せ所になるんでしょうかね。

 

ナレーションによる雰囲気作りが重要(だが恥ずかしい)

こっ恥ずかしい。非常にこっ恥ずかしい!んですけど、口頭で遊ぶゲームであるうえにRPGである以上、やっぱり重要ですよね。最初からぶっ飛ぶのは「緊張?何それおいしいの?」な脳筋である私でもさすがに辛かったので抑えてましたが、所々で谷口節さん風にぶっ込んでいったら結構好評でした。声は似てませんけど雰囲気だけなんとか。というか前前職でのスキル(高くはない)がプライベートで活きるとは…。非現実感を出すというのは、ゲームの世界観に没頭してもらうには必要不可欠なんだろうなぁ。セッションメンバーのノリにもよるんでしょうけど。

あと、アドリブもとても重要ですね。状況説明はもちろんしますが、特に何もないところをPCが調べ始めたりした時にどう切り返すかとか。肉声セッション動画鑑賞は何度かしたことあるんですけど、ある程度準備があろうとはいえ、うまく返しているGMを見ると惚れ惚れしますね。私だとオドオドしそう。慣れですか。

 

各種処理はすぐ参照できるようにしておかないと死ぬ

これな。GMとしての反省点でもある。戦闘処理の時なんですけど、めっちゃくちゃ時間かかりました。もたもた。本の内容に微妙に誤植っぽいところがあって混乱したのもあります(言い訳)。

先日行ったサンプルシナリオでは戦闘はボス戦のみだったんですけど、処理のたびにボスデータページをめくって~基本の戦闘処理ページめくって~PCに説明して~電卓カタカタして~を繰り返していて超gdgdでした。はい、ダメなGMの見本ですね。野良セッションでこんなことしたらキック出禁待ったなし。終了後に「慣れるまでは~~」なんて軽々しく思いましたが、慣れようがどうしようが、すぐ参照できるようにしておかないと話にならない、ということを肌で感じました。TRPGのマナーやモラルなんかは読んでいて頭で分かってたつもりでも、やはり経験すると頭への浸透度が段違いです。本作に限らず、しっかり心しておかねば。

ちなみに、ネットを介して遊ぶならどどんとふの使いこなしも必要ですね。今回は参加者のNがほぼ全部設定してくれたので難を逃れましたが、結構細かいところまで手が届くようになってるようなので、私もある程度使えるようにしとかないとなぁ。

 

総評

原作ファン補正は大いにありますが、概ね高評価です。な~んて評論家目線はやめましょう。純粋に「もっとやりてぇ!」と思いました。更に「クトゥルフも参加してみてぇ!」とも。あと、今ネットセッションが結構盛り上がってるように見えますが、実際に話しながらの方が楽しいんだろうなぁと感じましたね。今回がたまたま普段のゲーム仲間によるスカイプセッションだったというのはあるでしょうけども。

TRPGっていろいろな面で敷居が高いイメージがありますが、今回発売された『ダークソウルTRPG』のように、コアな原作ファンがいるような題材がもっと増えれば、プレイのキッカケにしやすくていいのかもしれませんね。私も釣れましたし。一応予定では、同じメンバーで今夜「ロスリックの高壁」セッションを行うことになってます。あ、でも前回全部スルーしてしまった「灰の墓所」をボス以外やり直すのもいいかな…。

 

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