雑多でいこう!

何でもブログのつもりが結局ゲーム主体になったブレにブレていく脳筋的ブログ

モバイルゲームは「コアゲーマー」に合わないのか

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合わないのか?

 

という疑問を、ゲムスパの記事見て思った春近しい今日の夜。

www.gamespark.jp

 

私なんかは誰がどう見てもドMコアゲーマーなんですけど、上の記事や記事コメを見ていると、どうも「モバイルはそもそもコアゲーマー向けじゃない」みたいな印象をお持ちの方が結構いらっしゃるようで。

私はコンシューマはもちろん、モバイルもゴリゴリやりますし「これは良ゲーだ!」と思えば課金も辞さない。ガチャガチャ・・・。

印象の問題は根深いでしょう。ゲーム性に制約が出てくるのは事実です。遊ぶ人の傾向からしてあまりゴテゴテにシステムが組まれためんどくさいモノだと人が定着しませんから、コンシューマ機のゲームと比べればアッサリなのは否めず、ライトという印象を持たれがち。

更に「時間や努力を金で買える」というところも、昔ながらのコアゲーマーからすると極論「そんなもんゲームじゃねぇ」なんていう要因となってるんじゃないでしょうか。また、そういった性質から「自分のやりたいようにやり込めない」という印象も強いのかもしれません。分からいでもないですけどね。

ただ、モバイルもガッツリやってる方なら肌で感じていると思いますが、デバイスの急激な進化もあって、非常に高品質なモバイルタイトルが増えてきています。ヘタなコンシューマタイトルより面白いゲームも結構ある。スタミナフリーなタイトルなんかだと、Diabloなみにハクハクスラスラさせるものもあります。というか、今やコンシューマタイトルより格段にマネタイズしやすい分、ゲーム部分に力を入れやすいというのもあるかもしれません(制約はさておき)。

 

時代の流れを見るに、モバイルゲームは更なる進化を続けるでしょう。特に日本国内においては、その発展は目覚ましいものがあり、まだまだモバイル偏重な流れは止まらない(はず)。「モバイルなんてよォ」とか毛嫌いせず、ぜひこれを機に見聞を広めてもらいたい。そして時代の最先端を突っ走る真のコアゲーマーとして、更なる高みを目指していってもらいたいものです。同志よ!

 

 

 

・・・とは言ったものの、コンシューマももっと盛り上がってほしいんだよなぁ。日本の企業体質からして難しいだろうけど、もっと冒険してほしいわー。既存タイトルの焼き直しとかモバイル移植ばっかりだけじゃなくてさー、新規IPもっと作ってくんないかなー。アトラスの完全新作RPG、超期待してる!

 

どうでもいいですけどTwitterと連動しましたので、どうしても気になる方はフォローしてくれてもいいのよ?(ステマ

 

しあわせっぽい青い鳥

ぴーちゅん。

 

とある読者様がTwitterを始めたとのことで、これを機に私もすでに持っていたアカウントを連動させるかーと衝動的に思い立ったので載せます。日本の言葉でBIN☆JYOとか言うらしいです。

 

twitter.com

正直設定めんどくさいなーと思ってたら全然そんなことなかった。人間ってのはほんと、ラクすることへの貪欲さってすごいですよね。 

 

そしてそんな読者様のTwitterアカウントをフォローしたら10数秒でフォロー返ってきてびっくらこん。反応はやっ。

まぁでもフォローされた瞬間に連絡いくのでそんなもんですか。

 

ところで、連動すること自体に問題はないんですが、別の問題として「文体が違う」という点がありましてね。ブログでは「です・ます調」で、Twitterでは口語オンリーなんですよね。どうするかなぁ。統一してない人なんかもいるんでしょうか。

 

気にしなくていいかな!

「腹痛」という名のビッグウェーブに強制ライドさせられた時の術

お題「お腹が突然痛くなった時のあなたの対処法」

 

へいへいへーい。

 

久々のマイお題回答となりました。久々も何も2回目なんですけど。

いや、なんというかですね、ゲームの明るい話題があんまりないんですよね。『Nintendo Switch』が出た時はやんややんやでしたが、今は落ち着いてます。ちょっと期待してたスマホゲー『ブレイブリーデフォルト フェアリーズエフェクト』も何か微妙だったんだよなぁ。

 

 

では本題にいきましょう。「お腹が突然痛くなった時のあなたの対処法」

例として状況はそれなりに混雑している電車内。つり革を持ってスマホポチーしてる時としましょう。常備薬はナシ。

 

 

試合開始!(カーン

 

①下っ腹を中心に全身をガードする

幼少の頃、某レイガンな漫画の某酔拳使いさんより賜った由緒正しき方法*1

簡単に言うと、下っ腹に意識を集中して適度に力を入れるだけ。どうやら丹田と呼ばれる部分で、この部分に意識を持っていくことで体を落ち着かせる効果があるんだとか。ちなみに単なる私の経験談ですが、寒い時期に下っ腹に意識を集中して力を入れることで、寒さが軽減されます。あくまで私は、ですが。

片手をつり革に、片手をスマホに、この状況でも問題なく行えるこの方法で、まずは気を落ち着かせます。

 

②周りに気付かれない程度に体を波打たせる

①の効果があまり見られない場合、次は海中のワカメのごとく、体をゆらゆらさせてみます。首下からケツまでをくーねくねするイメージ。もちろん、周りに気付かれない程度に。カーブに差し掛かる箇所が分かっている場合は、見計らって思い切りやるのもいいでしょう。

この動作により、体内をめぐる大波と同調を図ることで痛みの波長を整え、腹痛をコントロールすることができるんじゃないですかね多分。

 

③体内から邪気を放出する

①も②も効果が見られない、そんな時は・・・最終手段。根本要因である体内の邪気を外へと放出します。

①と同様に下っ腹に意識を集中しつつ、腹の中の状態を敏感に感じ取りながら、臀部の筋肉を繊細に動かしつつ、ここぞというタイミングを見計らって体外へと放ちます。まぁつまり放屁です。

この方法はあまりにデメリットが大きい。ひとつは言わずもがなですが、電車内で、しかも混雑時にやってしまうと、グレィトスメルだった場合にアナタの注目度はうなぎライジング。お腹のビッグウェーブに飛び込んだうなぎも真っ青です(実際はアナタの顔が真っ青でしょうが)。しかしながら、イモなどの食物繊維を多く含む食べ物を主食とすることで、かほりを軽減することができるとかなんとか。

もうひとつは、邪気と同時に魔王の封印も解いてしまう可能性があるという点。俗に「ノンエアーう◯こ*2」と呼ばれる現象で、こうなってしまった場合は、即座に離脱し、次の駅でトイレに駆け込む必要があります。むしろこうなってしまえば、もはや人目を気にすることなく根本原因を解消することができるでしょう。大切な何かを失うことと引き換えに・・・。何かを得るには、それ相応の代価が必要なのです。

 

※この記事の内容については個人差があり、効果を保証するものではありません。実際に行う際は自己責任のもと、行うようにしてください(特に③)。というかネタなので本気にしないでください(特に③)。

*1:幽遊白書」の暗黒武術会編の決勝にて戸愚呂(兄)が100%状態となった際、六遊会チームのひとりである酎が、チームメイトである輪駆に対し「下っ腹を中心に全身をガードしろ!!」と放ったセリフに由来する。なぜか妙に効果があるので私は今でもよく使います。

*2:屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったう◯こ。多くの場合、取り返しのつかないことになる(2ちゃんねる「たまに見たくなるコピペ」より)

昨夜の瞑想の結果がひどかったので頭の中を覗いてみた

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ほっひひwwwwwwwww

 

 

 

以前こんな記事↓で夢と私の関係みたいなものを書きましたが、まさか本当に夢で頭ん中いっぱいだったとは・・・。

hiloshi.hatenablog.com

 

この脳内メーカーで見た頭の中の「夢」が、眠っている時に見る夢なのか、はたまたチェイスして概ねリアーリティにコナゴナにされる方の夢なのかは定かではありませんが、まぁどちらにせよロクでもない中身であることに間違いはないでしょう。将来が心配です。

 

 

 

ところで突然脳内メーカーとかどうしたんだという話ですが、私は時々寝る前に軽く瞑想をすることがありましてね。部屋をまっくらけにして、電子機器なんかも全部オフにして。

昨夜久々に瞑想してたら、なんかこう、全然頭の中が静かにならなかったんですよ。それで気になって脳内メーカー思い出した次第。ちなみに昨夜の瞑想はひどかった。ロックマンクラコレ買おうかな~とか、来月Switch買うかな~とか、iPhone欲しいな~とか、あとはその、あの、あんなこととか、煩悩全開でほんとひどいな!瞑想とは一体・・・うごごご!

まぁ瞑想なんて言ってますけど、単に静かなところで目を瞑ってシーンと過ごすのが好きってだけなんです。今やそういう場所って中々ないじゃないですか。少なくともモバイル端末は持ち主の意思に関係なくアトランダムにあっちこっち引っ張り回してくれるわけですから。

なので、こうやってたまに全てのネットワークから解放されて、何も考えずに何もせずに時を過ごすっていうのは、中々のリラクゼーション効果を得られるのです。私だけかもしれませんが。

 

繋がりすぎというのも、困りものです。

マリオに本気なフィーチャリングバーが素敵すぎる

すてき!

 

www.gamespark.jp

 

やばない?これ。

 

↓とかほら。

 パックンがちゃんと出たり入ったりしてる!

マリオがシェーカー振ってる!

 

やばない?

 

誰かどこでもドア作って?

 

 

 

大阪にもゲームバーってあるんですけど、これくらいガチなフィーチャリングしてくれないかな~。

最近全然飲まなくなったのでソフトドリンク頼みそうですけど。

 

そういえば株式会社マリカーはどうなったんでしょうかね。

『スーパーマリオラン』1200円がなぜ高いと言われるのか

はい。

Android版『スーパーマリオラン』がようやく配信されたので遊んでみました。にっくきiOSめ!早く欲しい!

 

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いわゆる「ラン系」と呼ばれるゲームで、マリオが自動で走り、タップで行われるアクションを駆使してステージクリアを目指すというもの。当時大ブレイクを巻き起こした(と勝手に思っている)『チャリ走』、やったことがある人も結構いるのではないかと思います。アレのマリオ版ですね。面白かったなぁ『チャリ走』。

 

内容はまんま、あのマリオがラン系になっただけなんですけど、しっかりマリオしてます。タップアクションは基本ジャンプで、壁に当たれば壁蹴りもあり、ジャンプ後に再度タップすれば空中制御もあり。正直発表された時「まぁラン系になるだろうな」と思っていたので予想通りの内容だったんですが、遊んでみると予想以上にマリオで、シリーズの面白さがしっかり担保されている。さすがの任天堂

 

 

 

この『スーパーマリオラン』ですが、iOS版が配信された際にちょっとした論争が巻き起こりました。それは、「全ステージ遊ぶのに1200円かかる」ことについてでした。要は無料版は体験版みたいなもので、1200円払えば全部遊べますよ、というやつだったんです。Androidももちろん同じシステムになってます。

iOS版が配信されてからレビューを見てみると、それはもう賛否両論で、その賛否のネタのほとんどが「1200円の是非」についてでした。まぁつまり「1200円は高い」という意見が非常に多かったわけです。Googleplayのレビューを見ても「1200円は高い」という意見がすでに結構出てます。

 

さて、じゃあなぜ高いと感じるのか。その答えは2つあります。ひとつは「アプリは無料で遊ぶもの」という意識が、今の(スマホ)ゲーム世代に刷り込まれていること。もうひとつは「課金は強くなるための手段」という認識が強いことです。

 

「アプリは無料で遊ぶもの」

ガラケー時代に始まった「1ゲーム数分で遊べて、有料アイテムで差がつくゲーム」によってゲームのビジネスモデルが一変し、更に高性能なスマホが登場したことでクオリティが一気に上昇、基本無料で別途課金アリというフリーミアムが急激に増加し、ついに「ゲームはタダで遊ぶもの」となりました。

 

今や老いも若きもスマホをポチポチしている時代。私のような「ファミコン世代」の人間からすれば、ゲーム1本数千円なんて当たり前でしたので、『スーパーマリオラン』が1200円で全ステージ遊べるなんて正直激安もいいところなんですけど、スマホから参入したスマホゲーマー(便宜上そう呼ぶことにします)にとってはそうではない。Googleplayを開けば、App Storeを開けば、所狭しと並ぶ基本無料のゲーム。そんな状況になって数年、「タダで遊べるんだ!」という驚きは「タダで遊ぶものでしょ」というひとつの常識となり、スマホの普及もあって一気に刷り込まれていきました。彼らにとってゲームとは「タダで遊ぶもの」なので、1200円かかるゲームというのは高いんですね。

 

とはいっても、例えば収入が基本ない学生に絞ってみても、半数くらいが課金経験があるというデータが出ています。総額で言えば、1200円をゆうに超えている人がほとんどでしょう。ではなぜ1200円が高いと感じるのか。

 

「課金は強くなるための手段」

ゲームアプリの追加課金は、特に日本においては「買えば有利になる」ものがほとんどです。スタミナ回復、限定キャラ、限定装備。先程例にあげた学生を見るならば、友人らと遊ぶことも多いでしょう。その中で、強いということは、大きなステータスになるんです。抜きん出て強いキャラ、エロスさえ感じるほど可愛らしいキャラを持っている、そんな人は羨望の的になります。「すげー!」「いいなぁ!」そんなストレートな言葉は、多感な若者にとって、非常に大きな優越感となるでしょう。若者でなくともそう。私でも少なからずそう感じます。人間の心理ですね(詳しいことは心理学者にでも聞いてください)。

 

今のスマホゲーは、「遊べる」と「強くなる」は別次元の要素なんです。その2つでは「強くなる」方が圧倒的メリットが大きい。その差は今やとんでもなく開いてしまっていて、極端な話「遊べる」だけに1200円払うより、「強くなる」ことに数千、ヘタすりゃ数万かけても安く感じるくらいにまで意識が変わってしまいました。強くなれば人気者になれ、なんと「強くなる」ことで「遊べる」範囲も拡がるわけです。もはや「遊べる」だけにお金をかけたいなんて思わない。そんな意識が、「1200円は高い」と感じてしまう要因のひとつとなっているのでしょう。

 

まとめ

ざざざざっと勢いに任せて書いてたら疲れました。考察記事のくせに勢いに任せるとかすごいですね。脳筋なので!

考察とは言ったものの、ぶっちゃけ私の経験則から偉そうに言い放っただけです。でも、自分でこんなこと言うのもなんですが、的を射ていると思います。他にも軽めの要素はあるんですよ、たとえばリリース時に「無料体験版(内部課金で製品版に移行できる)」「製品版」として別々に出していたら、もう少しマシな反応になっただろうなぁとか。CMや広告を打っていたとはいえ、一体どれほどの人が「1200円で全部遊べる実質買い切り」だとしっかり認識してDLしたんだろうか、とね。第一印象ってやっぱり大事ですから。

 

『パズドラ』全盛期から色んなアプリで遊んできましたけど、課金の総額で言うと一体いくらになるのか・・・おー怖い。皆さん、課金のご利用は計画的に。

『Overwatch』オリーサ登場!ちょろっと触ったインプレッション

胃が!痛い!ぽぅんぽぅんする!

けど大分よくなりました。生きてるって素晴らしい。

 

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新キャラ来ました。オリーサ(Orisa)たんです。こんなナリですが女性型ロボットです。アーマードコア好きには堪らない感じの四足機。そして声が美人!

トレモでちょろっと触ったのでスキルの感想を。

 

 

 

フュージョン・ドライバー(ノーマルショット)

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装填数150。リロ長めの火力高め。ショット中は自身の移動速度ダウン。集弾性が高く、距離減衰がないうえに遠距離でもかなりバラけにくい(上図参照)ので、バスティオンやファラの迎撃にめっちゃ使えそう。素直に強い。

 

 

②ストップ!

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まっすぐゆっくり飛んでいく重力弾。能動的に爆破可能。で、爆発すると・・・

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こんな感じで近くの敵を引き寄せる。更に移動速度もダウンさせる。ザリアのUltのマイナーチェンジ版とはいえ、かなり強力な印象が。

 

 

③プロテクティブ・バリア

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某にきびケアではありません。投擲の設置型バリア。リキャは12秒で耐久値は900。重ね置き不可。結構勢いよく飛んでいくので、使い方次第では結構面白いことできそう。

 

 

④フォーティファイ

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一定時間、自身の防御力がアップし、ノックバックがなくなる。トレモのロボからのダメージは4→2に。でも効果時間短すぎて焼け石に水感が半端ない。交戦中はリキャごとに撃ってもいいかもしれない。

 

 

スーパーチャージャー(アルティメット)

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設置型バフ装置。範囲内にいる味方の攻撃力をアップさせる。ちなみに範囲は・・・

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かなり広い。10mくらい?コントロールの目標エリア1つ丸々カバーできる広さで超強力。ちなみに障害物で遮断されないので(オブジェクトが)多い日も安心。

 

 

総評

初めて見た時は拠点防衛特化型かなぁと思ったんですが、思いのほか能動的に色々干渉できるのでフレキシブルに戦えそう。でもメインタンクとしてはちょっと辛いかもしれません。ラインハルトとの2枚看板でカッチカチな押し上げができそうなところが面白い。D.Vaとの使い分けが重要ですかねぇ。

ただ、正直全体的にかなり強力なキャラに見えるので、すぐに調整入れてきそうです。ノーマルショットが強すぎるわ。バラけない距離減衰ない装填数多いって大分ヤバいですよ。

 

なお、私がまともに使えるのはラインハルトだけという脳筋タンクなので、使いこなせるかどうかは未知数です(多分むり)。友人にも「お前はハルトが1番火力出るから変えなくていい」といつも言われるくらいハルトな体になってます。得意技はジャンクラットのタイヤやファラを斧投げで撃ち落とすこと。このしてやったり感が堪らん!

でも、もう1キャラくらいタンクでもいいから使えるようになりたいよね。