ブロク開設から3週間、感謝と反省
はい。
ブログを始めて3週間が経ちました。
変わらず読者でいてくださっている方々、新たに読者になってくださった方(1名!)、ありがとうございます!うへへ。
ところで「自分が生み出したものを見てもらう」為には、徹底したプロモーションが欠かせません。人気が出るかどうかはその後の問題。まず人目に触れないことには始まらないわけです。
Twitterと連携して逐一報告したり、「マイお題」などに積極的に参加したり、他の方のブログに足を運んだりコメントを残したり、検索に引っかかるワードやリンクをゴリゴリ詰め込んだり。
さて、私が力を入れたのは何だったのでしょうか。
・・・ないね!
そりゃ中々人も増えないわけです。
ちょいちょいと「マイお題」なるものには挑戦してみました。すると一気にPVが増えました。でも読者は増えませんね!ね!まぁあんな支離滅裂な内容だとそりゃそうだなと思いました。見返すと驚きの尻切れトンボ、竜頭蛇尾を体現してましたね(ヘタすりゃ頭も蛇)。書く練習にはなりましたので次に活かしていかねば。
元々リアルでも昔から「話が長い」「結局何が言いたいんだ」と言われがちでした。一時期分析のお仕事をしていた時に「要約」の重要性を脳みそがシワッシワになるくらい叩き込まれて、必死こいて勉強したので「書くだけならなんとかなるだろ」とか勝手に思ってたんですが、いや~、ブログだと勝手が違うね!ブログだしね!(ミサワ風に
言い訳は済んだのでもっと頑張ろうと思います。
Twitterか~アカウントはあるけどなぁ全く使ってないしなぁでもコレを機に使うのはアリかなぁちょっとくらい人増えるかなぁでも文のまとめ方もちゃんとしないとなぁそもそもやっぱり軸くらい作るべきかなぁ
本日のスパチュン『ポータルナイツ』発売決定
だそうですよ。
開発はドイツの「Keen Games」というデベロッパー。
例によってスパチュンはローカライズ担当。
何番煎じか分からない、サンドボックス型モノ作り系アクションRPG。
古く(?)は『マインクラフト』に始まり、後にインスパイアされた『テラリア』が出現し、まさかのドラクエがマイクラ化して出てきたりと、大手メーカーすらもパクリ参入し、思いのほか有名になってそれなりに売れてきたジャンル(というよりシステム)。まぁ驚異的に売れたのは『マインクラフト』だけですけど。
掘って作って~~なんてのはもう分かりきっていてどうせ予定調和なのは目に見えてるんですけど、案外面白そう。
というのも、深い浅いは別として普通にアクションRPGしてそう、という印象を受けたから。
その理由は「クラス選択式」。公式HPを見る限り「戦士」「弓使い」「魔法使い」の3クラス。王道といったところでしょうか。この「クラス選択」という要素は、非常にシンプルに分かりやすく個性を出せるという点で、RPGにおいて非常に重要な要素だと思っています。こと日本では。
何もない状態から、例えば幅広いスキルツリーが前もって全部用意されていて「好きに振ってっていいよ」というフリーダムなシステムも少なからずありますが、日本では受け入れられにくい傾向が強い。
ある程度レールを決めておいた方が日本ではウケる・・・というのも、昔からそういうカタチで進化し、売れてきたのが日本産RPGなんですよね。「JRPG」なんてカテゴライズされる理由のひとつと言えます。国民性なんでしょうきっと。まぁ私もそのジャパニィズゲェマァなわけですけども。
ちなみに私は間違いなく戦士を選びます。脳筋なので。フンハッ
発売日も未定なんですけど、ひとつだけ言いたい。
頼むから価格倍プッシュはやめて!
頼むよスパチュンさんよぉ、ローカライズとはいえさぁ、価格設定おかしいんだよ毎度毎度さぁ・・・。
でもPS4とXboxONEなんですよね、嫌な予感しかしませんね。あのスパチュンだし。
サムスン事実上の解体。韓国のゲーム産業に影響は・・・
うわわわ!
・・・あ、そんなに難しい話はできません。経済学に疎いもんで。
むしろ誰か詳しい方コメントで教えてください。
朴槿恵大統領の一大事やサムスン副社長の贈賄問題なんかでイヤ~~な予感はしてたんですが、これは・・・。
韓国経済のトップをひた走ってきたサムスングループがこうなってしまうと聞くと、やはりゲーマーとしては韓国のゲーム市場に影響がないか心配になります。
韓国といえば、日本以上にゲーム文化が根強い。特にPCで遊ぶオンラインゲームにかなり力を入れています。
お年頃のネットゲーマーならご存知でしょう、日本にMMORPGの文化をもたらした第一人者と言えるあのタイトル『ラグナロクオンライン』も、韓国の企業「GRAVITY」が開発したものです(後にガンホーに買収されます)。
私もその昔、βテストの頃からとてもお世話になってました。今でこそMMORPGなんて珍しくもなんともありませんが、当時のあの衝撃といったらもうね!
高校時代の夏休みは、ほとんど外に出ずに廃プレイしてました。ほんと楽しかった。そのおかげで10kg太りました(さすがにショックだったので気合で戻しましたが)。
あと有名どころだと、オンラインゲーム黎明期に大活躍した超有名なMMORPG『リネージュ』シリーズも、韓国の企業「NCSOFT」が開発したものです。とてつもない功労者なんですよ、韓国のネトゲ文化って。
そんなこんなで、韓国のオンラインゲームは日本でも数多く運営されていて、結構な影響を与えています。
今(評価はさておき)ぼちぼち盛り上がってるのは
『黒い砂漠』
『TERA(テラ)』
辺りでしょうかね。おう、驚きのNEXON率!さすがやで!
古株としては、『メイプルストーリー』はCMをバンバン打ってた時期もあったりしましたので、ゲームをあまりやらない人でもご存じの方は多いかも。
近々だと『Tree of Savior』でしょうか、色々な意味で盛り上がっています。色々な意味で・・・(遠い目)。ゲームバランスのネタ話として、そのうち書きましょうかね。
まぁこんな感じで、韓国のオンラインゲームは知らず知らずのうちに日本国内に定着していて、結構お世話になってるわけです。
また、近年少しずつ日本でも広がりつつあるe-sportsでは、数多くの韓国人プロゲーマーが活躍していたりもします。力の入れようがとてつもない。ほんと、ゲーム大国なんですよね。
一時期、韓国内でゲーム中毒者の問題があって、国が規制をかけたりして色々危ぶまれてたりもしましたが、なんやかんやで元気そうでした。
そんな国の、大元の経済が大変なことになる可能性があるわけで、ほんと心配です。ゲームを含むエンターテインメントの分野にどの程度影響があるのかはサッパリ読めませんけど、メーカーの方々も戦々恐々としているのではないでしょうか・・・。
そもそもとして韓国自体大丈夫なのだろうか( ゚д゚)・・・
漫画・アニメ実写化に対するアレ
はい。
漫画やアニメの実写化が続いていて、ファンからの怒りや悲しみの声が多くあがっている昨今。
そんなファンに向けて(?)、ワーナーブラザーズ日本代表の高橋雅美氏がインタビューに応えています。
持ち上げるわけではありませんが、とても素晴らしいことが書かれています。
魅力的なストーリーやキャラがいる漫画・アニメは至高の素材であること、映画の未来をしっかり見据えてターゲット層を広げようとしていること、世界へ発信し、日本の映画の未来を広げていきたいということ。
日本の映画をより良いものにしたい、という意気込みが感じられます。
・・・が、ただ1点、どうしてもツッコミを入れざるを得ない部分がありまして。
上記リンクの記事で言うと、「新しい顧客も獲得していかないといけない」のところですね。
記者の「原作ファンの厳しい目がありますね」という話題に、高橋氏はこう返しています。
「ファンの方には『原作の人気を使って上っ面な映画を作ってもらっては困る』という気持ちがあるのだと思います」
ファン『原作の人気を使って上っ面な映画を作ってもらっては困る!』
違う、そうじゃない。
そんなこと言ってない。
※すいません言ってる人いると思います。あくまで個人の見解ですのでご了承を
そうじゃなくてね!別にね!人気にあやかって作るのは別にいいんですよ別に。流行りに乗っかっていくのはエンターテインメントの常套手段ですから。
原作からあまりにもかけ離れたキャラや設定を追加したりとか、無理やりなストーリーをぶっこんできたりとか、本当に原作見ました?って言いたくなるキャスティングとか、そんなのでドヤ顔しながら自信満々に世に放たないでくれ!ってことなんですよ。
ただ、別に「原作に完全に忠実に作ってくれ」とも私は思ってません。2次元を3次元にするなんていう、メディアを超越した作り変えというのは、何かしら不都合が出るものです。
それならそれで、もっと練って欲しい、というのが正直なところです。設定にしてもオリジナルストーリーにしてもキャスティングにしても。どうも、おおよそ中途半端になってしまってて「違う、そうじゃない」になってるように思うのです。
ちょっと古いですけど、とても印象的だった映画があります。
実写版『タイガーマスク』です。
やはり色々ツッコミたいところはありますが、一点集中でいきましょう。
どこの仮面ライダーだ。
※第一印象
いや、もうね・・・あの、今更掘り返しても仕方ないんですけどね。タイガーマスクのキャストがウェンツ瑛士っていうところも正直アレだったんですけど(本人が黒歴史扱いしてるってどっかで見た気がする)。
血湧き肉躍るプロレス漫画だったはずが、キャストやらデザインやら諸々のせいで驚くほどクソミソで台無しになってしまってましてね。特にタイガーマスクのコレジャナイ感がすごい。仮面ライダーというより戦隊モノ(赤のみ)かな?2週間くらいで打ち切りになったと言えば、その酷さが伝わりますでしょうか。
気になった方はぜひご覧になってください。TSUTAYAにあるんじゃないかな多分。
そんなこんなで漫画・アニメの実写化は続いたものの、その出来の悪さからファンからの反感を買い続け、今や「人気漫画、とうとう実写映画化!」と来れば、ルシフェルばりに「あぁ、今回もダメだったよ。あいつは話を聞かないからな」と始まる前から諦めの境地に入るという、負の連鎖が繰り返されているわけです。
まぁ結局何が言いたいかっていうと、ただ一言。
「ちゃんと作って!」
ってことですかね。
その「ちゃんと」というのが中々難しいところでしょう。そもそも基のコンテンツがコンテンツだけに、90~120分で収めること自体、ぶっちゃけ無理あるよなとも思うんです。
ただ、やっぱりご都合主義になってはいけない。雰囲気無視な豪華(なだけの)キャストとか、壮大に矛盾だらけのストーリーとか、ファンが怒るのも無理はない。そこらへん、ゲームも同じですね。
新規顧客の開拓の話がされていると書きましたが、どちらかというとそっち寄りに作られがちなのかな、と言えなくもない・・・かなぁ・・・。
それはそれで大事。でもやはり、まずはファンありき。ファンが支えてきたからこその、人気なのですから。特に2次元コンテンツというのは熱心な狂信者どもがウヨウヨしている危険な業界でして、情報発信インフラが無法地帯レベルに発展した現代では、音速で口コミが広がり、光速で淘汰されます。怖いよママー。
ほんとに、ほんとに怖いです。大事にしないと大変なことになりますよ・・・。
あれかなぁ、こういうのはクラウドファンディングみたいなユーザー投資形式でやればいいのかもしれませんね。
ファンと一緒に作り上げる映画、中々に今風じゃない?(頓挫する未来が見える・・・見えるぞ・・・!)
「夏vs冬」から始まる変態生活
マイお題 High。
タイトルはどっかのラノベからパクりました。皆まで言うな。
お題を出してくださった方にはひっじょーーーーーーーに申し訳ないのですが、そもそも「○○担」って何?というところで。
なぜか担々麺が頭に浮かんでしまってハラヘリヘリハラ状態になり、夕食後だというのにブラックサンダーを1枚食べてしまいました。
あ、ブラックサンダーの上位互換(?)であるダークマター、おいしいですよ。ただカロリーもすごいです(そういうコンセプトなんですけど)。
まぁそれはさておき、「○○担」とは一体何のことなのか。
調べてみると実はとても単純でした。
どうもジャニーズファンの用語?らしく、「○○担当」というどちらかというとスタッフが使う言葉から来ていて、要は「○○が1番好き!」ということなんだそうです。「○○推し」と似たようなものですかね。
では謎が解けたところで、本題に移りましょうか。
ん~。語源からするにアイドルグループとかバンドなんかの「○○担」がお題の本質のような気がしますが、私はあまり分からないので、2次元系でいきます。ダメだっつっても書きます。
そうですねぇ、いいことがあった!として記憶に残っているのは・・・
「神尾観鈴」担
コレですね。むしろ” 担 ”じゃなくて” たん ”じゃないのか。
私、2次元属性は大いにあるんですけど、昨今賑わいを見せるラブライブとかアイマスとか、あの辺りあまり刺さってこないんですよ。なぜでしょう?
何言ってんのかサッパリ分からない人もいると思いますので、簡単に説明を。
「神尾観鈴」は、Keyというゲームメーカーから出されたギャルゲー『AIR』のヒロインです。メーカーを知らない人もいそうですね、そりゃそうですね。最近というわけではないですが、アニメ版がぼちぼち好評だった『CLANNAD』のメーカーです。
さてこのヒロイン、もとい『AIR』には、事実上対と言える(勝手にそう思ってます)ゲームが存在しています。
同社のタイトルである『Kanon』がそれ。
そしてその作品に出てくるヒロイン「月宮あゆ」も、対なる存在として君臨しています(勝手にそう思ってます。大切なことなのd)。
更に舞台も対となっていて、『AIR』は夏、『Kanon』は冬なのです(ここ重要)。
あ、でもストーリーは完全に別です。繋がってもいません。なので「勝手にそう思っている」だけです。ファンならなんとなく分かってくれる・・・はず。
しかし対とは言っても、どちらも通称泣きゲーと言われる感動作で、ヒロインの立ち位置も妙に似ているフシがあったりして、ファンの間でも評価が高い。特に対立しているようなイメージもありません。今なお語り継がれる名作です。
ではなぜ良い思い出なのか。
大学時代のとある講義を、同じKeyゲーファンの友人Aと受けていた時のこと。
友人Aとは外国語の授業が同じだったことがキッカケで出会い、ゲームが趣味なのも共通だったので「まぁ一緒に授業受けるかー」という感じで付き合いが続いていました。
心理学の講義で、事のいきさつまでは覚えていないのですが、教授が
「夏と冬、みなさんはどちらが好きですか?」
と生徒に問いました。
私「!!!」
A「!!!」
そう、これは!まさに!
と問われているのだ!(脳内変換)
友人Aもまったく同じことを考えていたようで、講義が終わったその日のランチで論争が勃発。そう、Aは「月宮あゆ」担だったのです。
実は論争の内容はほとんど覚えていなかったのですが、一緒にランチをしていた別の友人達の感想はしっかり覚えています。
ただ一言、真顔で。
「きもい( ゚д゚)」
でした。ヴァー
このひと騒動がキッカケで私と友人Aはちょっとした有名人になり、私が「変態1号」、友人Aは「変態2号」と呼ばれるように(なんで私が1号なんだよ・・・)。
そして友人Aとは、一緒に飲みに繰り出すほどの仲となりました。
このイベントのおかげで、親交がより深いものになったわけです。
それだけでなく、噂が広まった結果、しばらく(といっても数ヶ月程度でしたが)体感で分かるほど友人が増えたのを記憶しています。
「あ、あいつら噂の○○だな」って感じで。口コミって怖いわー。絶対友人Kのせいだ、間違いない(問いただしたら「♪~ (゚ε゚;)」って感じでした、ノリのいい友人です)
時々ヒソヒソ笑いなんかも聞こえてきてましたね、漫画やアニメの世界だけかと思ってたんですけど。今思うとすごい体験で、キワドい体験でもありました。
だってヘタするといじめになりかねないですよ!?今の時代にこんなことがあった日には、無慈悲の友人強制共有アプリ『LINE』や物的証拠無許可公表アプリ『Instagram』で何が行われていたか分かったもんじゃありません(LINEやインスタの悪口ではありません)。
幸いにも、私と友人Aは恵まれていました。本当に良いやつらばかりで、楽しくて。あんなの、二度と体験できないだろうなぁ。
そんな心のライバルであった友人Aとも、もう何年も連絡を取っていません。
ということを、書きながらふと思いました。LINEにもいない・・・よな・・・多分。あ、やっぱいないな。ん、ちょっと寂しくなりますね。うぐぅ。
彼は今も「冬」が好きなんでしょうか。
元「変態2号」の名に恥じぬ人生を歩んでいることを祈るばかりです。
今、少年ジャンプで1番面白いと思う漫画『鬼滅の刃』を語ってみる
はい。宣伝じゃないですよ。回し者ではありません。
異論は認めますん。
私は少年ジャンプを愛読しています。というか漫画雑誌で唯一読み続けているのが少年ジャンプです。私は少年じゃないですが。
読み始めたのはいつ頃かな・・・確か『明稜帝 梧桐勢十郎』が連載されてた頃からだったか。
話が逸れそうなので戻します。
安定的人気を誇る『ワンピース』や『僕のヒーローアカデミア』、久々なヒットのスポ根漫画である『ハイキュー!!』『火ノ丸相撲』などを差し置いて、私が少年ジャンプで今1番面白い!と思う漫画は、吾峠 呼世晴(ごとうげこよはる)さんが描く大正バトル漫画『鬼滅の刃』です。
1.あらすじ
舞台は大正時代。家族を鬼に殺された炭治郎が、生き残ったものの鬼となってしまった妹・禰豆子を人間に戻すべく2人で旅立ち、鬼の殲滅部隊「鬼殺隊」に入隊して鬼退治をする、というお話。
炭治郎は、鬼殺隊に入ってから様々な人達と出会います。心から鬼を憎むもの、鬼を哀れみ慈しむもの、人として生き人を救う鬼。そして戦いの中で、鬼達の哀しい運命にも触れていくことになります。
炭治郎の、妹を救うべく始まった「鬼退治」は、どんな結末を迎えるのでしょうか。
2.ぐいぐい惹き込まれる、炭治郎の心のまっすぐさ
非常に壮絶な運命を辿ることになった主人公・炭治郎ですが、とにかくそのまっすぐで素直、そして優しい。応援したくなる主人公筆頭ですね。
少年漫画にありがちな「ワクワクさせる主人公像」とはちょっと違っていて、うーん、なんていうのか、例えばあのルフィが「動的な素直さ」とするなら、角次郎は「静的な素直さ」とでも言えばいいんでしょうか。
あ、でも活動的じゃないわけではないんですよ。行動力もすごくある。ただ、ルフィがそうじゃないというわけではないんですが、すごく澄んだ素直さというか、そんな感じがするんです。
鬼と戦っている時は勝つためにフル回転で考えを張り巡らせたり、いざとどめとなると涙を流すほど鬼を憐れんだり(妹の状況もあるのでしょう)。ダメなものはダメと仲間をストレートに叱ったり、心から笑い合ったり辛辣なツッコミを入れたり。感情を素直に表現してくれて、それが澄んでいるんです。伝わんないかな!難しいね!
そして、そんなまっすぐさが、出会う人々の心も動かしていく。そんな心の移ろいも彼の魅力をより引き立ててくれます。こんな澄み切った素直さをぶつけられれば、そりゃ人も動きますよ。私なんかだったら、逆に色々見透かされてそうで、怖くなりそう。
3.シリアスでコメディで。絶妙なギャグの「間」
家族を殺される、妹が鬼になる。とてもシリアスですし、すごく想像しやすいテーマで、正直「打ち切りになりそうだなぁ・・・」と思ってました。連載開始当初は。
しかし、回を重ねるごとに独特の「間」と「見せ方」を持つギャグが挟まれるようになり、芯はしっかりシリアスなのに、随所で刺さるギャグが笑いを誘う、でもやっぱりシリアス!という、ギャグとシリアスが絶妙に噛み合っている漫画となって、見方が180度変わったんです。これ、すごくいいぞ、と。
あ、でも「シリアスなコメディ漫画」になってるわけじゃないですよ?軸はしっかりシリアスで、ブレは感じない。ギャグの入れ方がうまいんです。間の取り方がすごく心地良いんだと思います。
個人的な印象ですが、松井優征さん(『魔人探偵脳噛ネウロ』や『暗殺教室』の作者)のセンスに近しいものを感じますね。
4.キャラクターの表情がとてもいい
これなんてもう、正直もっと多くの漫画を読まれてきた方と比べれば、私の意見なんて「すごーい!」レベルの感想文になるので恐れ多い!んですけど、すごくいいんですよ、表情が。
というのも、表情の描き分け方がすごくうまい。それが表情の良さというか、伝わり方に繋がってるのもあるのかもしれません。
特に女性キャラの表情がなんというか、綺麗なんです。あ、好みというのもありますけど(多分にあるんですけど!)、シリアス的な表情の豊かさを存分に感じられます。
逆に、ギャグ部分の絵柄はうまくデフォルメしていて、シュールな感じ。ギャグギャグしい感じが(自然な画風なのか、敢えてなのか)ゆるーく外されていて、この緩急がまた面白さに拍車をかけてくれてます。
5.総評
とにかく「バランスがいい」。最初は、一見シリアスなテーマで重厚さを前面に押し出した作品か?と思わせながら、読み続けると実はコメディ的な軽さも持ち合わせてることに気付かされる。重いけど軽い、軽いけど重い。緩急の付け方がうまいんでしょうね。専門家の方、何かもっとうまい言葉教えて!
先週号からのシーンは状況が状況だけにかなりコメディ寄りなことになってますが、それでもシリアスさをちゃんと感じさせてくれて、ほんと心地いい。グングン読めるし、世界観に惹き込まれます。
そして、まっすぐな炭治郎による、周囲の人間(鬼)たちの心の移ろい。このあたりは、根底にあるのは少年ジャンプ的な王道の展開なんですが、炭治郎の澄んだ素直さと、大正という和の舞台、そして作者の画風も合わさって、独特の美しい、雅な雰囲気を醸し出しています。
バトル(特に剣戟)漫画が好きな人、コメディが好きな人、大正ロマン好きな人(に合わせて和服美人が好きな人!私な!)には、ぜひ読んで頂きたい!
コミックは4巻まで出てますね・・・よし、ちょっと本屋行こうか( ゚д゚)b
~ぼやき~
おー、なんかちょっと知的な感じの記事になった!
見出し付けるだけで結構変わるもんですね。ほげー。
ドラムンベースはいい・・・心がハネ狂う・・・
狂います。
どうもこう、体がクネクネするんですよ。
クネクネクネクネ。
今日久々にゲーセンでチュウニズムをプレイしたらですね、それはそれはもう素晴らしいドラムンベース曲が収録されてまして。
「神威 compose by TJ Hangnail」
という曲がソレです。
聴いてみたい方はぜひググってください。
ドラム音は少し薄いんですが、メロディアスかつ壮大、ピコ音の古めかしい感じも堪らない。時折入る12分リズムが良いアクセントになっていて、非常に心躍る1曲。
・・・音楽を言葉で説明するのって難しいですね。書いててなんですが、すっごく安っぽい。課題だな、うん。
プレイでひとしきり堪能した後、頭の中でこれでもかとリピートさせながら帰路についていると、ふと「これ、ドラムンベースじゃなくてアートコア?かな?」なんて疑問が。
アートコアのリズムって、ドラムンベースだよなぁと、今更ながらに。
そこで簡単に調べてみました。
どうやらアートコアは、ドラムンベースから派生したジャンルだったようです。まぁまぁ、想定の範囲内。ダークめがドラムンベース、キレイめがアートコアってとこでしょう。
ドラムとベースに特化したジャンルであるドラムンベース、人とはどうにも欲張りなもので、きっと「ドラムとベースだけじゃ重々しいわ!キレイなメロディも付けようぜ!」なノリで派生したんじゃないでしょうか。思いつきですけど、あながち間違ってもなさそうな・・・。
しかし更に調べてみると衝撃の事実が。
なんとドラムンベースの前身はジャングルだったことが判明。え?まじで?
ターンテーブルの回転数を誤ってならしてしまったのを面白がってそれを音楽に仕立て上げたレゲエDJたちが祖先とされ、はじめはレゲエ音楽の亜流であったが後にドラムンベース等のジャンルが派生したりあらゆるポピュラー音楽にモチーフとして用いられたりする。
まじだったわ・・・(諸説あるそうですけど)。
ちなみにジャングルの前身は抜粋文からお察しの通り、レゲエです。ざっくり言うと、レゲエにブレイクビーツのリズムを混ぜて高速化した感じでしょうか。
しかしまぁ、さすがにジャングルからドラムンベースに派生してるとか思いもしませんでした。いや、うん、確かにリズムはそうなんだけど、不思議と疑問に思わないものです。
レゲエ→ジャングルという派生も、初めて知った時は相当なカルチャーショックを受けたものですけど、今回も中々の衝撃具合。
なんやかんや書きましたが、やっぱドラムンベースは最高だな!