『スーパーマリオラン』1200円がなぜ高いと言われるのか
はい。
Android版『スーパーマリオラン』がようやく配信されたので遊んでみました。にっくきiOSめ!早く欲しい!
いわゆる「ラン系」と呼ばれるゲームで、マリオが自動で走り、タップで行われるアクションを駆使してステージクリアを目指すというもの。当時大ブレイクを巻き起こした(と勝手に思っている)『チャリ走』、やったことがある人も結構いるのではないかと思います。アレのマリオ版ですね。面白かったなぁ『チャリ走』。
内容はまんま、あのマリオがラン系になっただけなんですけど、しっかりマリオしてます。タップアクションは基本ジャンプで、壁に当たれば壁蹴りもあり、ジャンプ後に再度タップすれば空中制御もあり。正直発表された時「まぁラン系になるだろうな」と思っていたので予想通りの内容だったんですが、遊んでみると予想以上にマリオで、シリーズの面白さがしっかり担保されている。さすがの任天堂。
この『スーパーマリオラン』ですが、iOS版が配信された際にちょっとした論争が巻き起こりました。それは、「全ステージ遊ぶのに1200円かかる」ことについてでした。要は無料版は体験版みたいなもので、1200円払えば全部遊べますよ、というやつだったんです。Android版ももちろん同じシステムになってます。
iOS版が配信されてからレビューを見てみると、それはもう賛否両論で、その賛否のネタのほとんどが「1200円の是非」についてでした。まぁつまり「1200円は高い」という意見が非常に多かったわけです。Googleplayのレビューを見ても「1200円は高い」という意見がすでに結構出てます。
さて、じゃあなぜ高いと感じるのか。その答えは2つあります。ひとつは「アプリは無料で遊ぶもの」という意識が、今の(スマホ)ゲーム世代に刷り込まれていること。もうひとつは「課金は強くなるための手段」という認識が強いことです。
「アプリは無料で遊ぶもの」
ガラケー時代に始まった「1ゲーム数分で遊べて、有料アイテムで差がつくゲーム」によってゲームのビジネスモデルが一変し、更に高性能なスマホが登場したことでクオリティが一気に上昇、基本無料で別途課金アリというフリーミアムが急激に増加し、ついに「ゲームはタダで遊ぶもの」となりました。
今や老いも若きもスマホをポチポチしている時代。私のような「ファミコン世代」の人間からすれば、ゲーム1本数千円なんて当たり前でしたので、『スーパーマリオラン』が1200円で全ステージ遊べるなんて正直激安もいいところなんですけど、スマホから参入したスマホゲーマー(便宜上そう呼ぶことにします)にとってはそうではない。Googleplayを開けば、App Storeを開けば、所狭しと並ぶ基本無料のゲーム。そんな状況になって数年、「タダで遊べるんだ!」という驚きは「タダで遊ぶものでしょ」というひとつの常識となり、スマホの普及もあって一気に刷り込まれていきました。彼らにとってゲームとは「タダで遊ぶもの」なので、1200円かかるゲームというのは高いんですね。
とはいっても、例えば収入が基本ない学生に絞ってみても、半数くらいが課金経験があるというデータが出ています。総額で言えば、1200円をゆうに超えている人がほとんどでしょう。ではなぜ1200円が高いと感じるのか。
「課金は強くなるための手段」
ゲームアプリの追加課金は、特に日本においては「買えば有利になる」ものがほとんどです。スタミナ回復、限定キャラ、限定装備。先程例にあげた学生を見るならば、友人らと遊ぶことも多いでしょう。その中で、強いということは、大きなステータスになるんです。抜きん出て強いキャラ、エロスさえ感じるほど可愛らしいキャラを持っている、そんな人は羨望の的になります。「すげー!」「いいなぁ!」そんなストレートな言葉は、多感な若者にとって、非常に大きな優越感となるでしょう。若者でなくともそう。私でも少なからずそう感じます。人間の心理ですね(詳しいことは心理学者にでも聞いてください)。
今のスマホゲーは、「遊べる」と「強くなる」は別次元の要素なんです。その2つでは「強くなる」方が圧倒的メリットが大きい。その差は今やとんでもなく開いてしまっていて、極端な話「遊べる」だけに1200円払うより、「強くなる」ことに数千、ヘタすりゃ数万かけても安く感じるくらいにまで意識が変わってしまいました。強くなれば人気者になれ、なんと「強くなる」ことで「遊べる」範囲も拡がるわけです。もはや「遊べる」だけにお金をかけたいなんて思わない。そんな意識が、「1200円は高い」と感じてしまう要因のひとつとなっているのでしょう。
まとめ
ざざざざっと勢いに任せて書いてたら疲れました。考察記事のくせに勢いに任せるとかすごいですね。脳筋なので!
考察とは言ったものの、ぶっちゃけ私の経験則から偉そうに言い放っただけです。でも、自分でこんなこと言うのもなんですが、的を射ていると思います。他にも軽めの要素はあるんですよ、たとえばリリース時に「無料体験版(内部課金で製品版に移行できる)」「製品版」として別々に出していたら、もう少しマシな反応になっただろうなぁとか。CMや広告を打っていたとはいえ、一体どれほどの人が「1200円で全部遊べる実質買い切り」だとしっかり認識してDLしたんだろうか、とね。第一印象ってやっぱり大事ですから。
『パズドラ』全盛期から色んなアプリで遊んできましたけど、課金の総額で言うと一体いくらになるのか・・・おー怖い。皆さん、課金のご利用は計画的に。
『Overwatch』オリーサ登場!ちょろっと触ったインプレッション
胃が!痛い!ぽぅんぽぅんする!
けど大分よくなりました。生きてるって素晴らしい。
新キャラ来ました。オリーサ(Orisa)たんです。こんなナリですが女性型ロボットです。アーマードコア好きには堪らない感じの四足機。そして声が美人!
トレモでちょろっと触ったのでスキルの感想を。
①フュージョン・ドライバー(ノーマルショット)
装填数150。リロ長めの火力高め。ショット中は自身の移動速度ダウン。集弾性が高く、距離減衰がないうえに遠距離でもかなりバラけにくい(上図参照)ので、バスティオンやファラの迎撃にめっちゃ使えそう。素直に強い。
②ストップ!
まっすぐゆっくり飛んでいく重力弾。能動的に爆破可能。で、爆発すると・・・
↓
こんな感じで近くの敵を引き寄せる。更に移動速度もダウンさせる。ザリアのUltのマイナーチェンジ版とはいえ、かなり強力な印象が。
③プロテクティブ・バリア
某にきびケアではありません。投擲の設置型バリア。リキャは12秒で耐久値は900。重ね置き不可。結構勢いよく飛んでいくので、使い方次第では結構面白いことできそう。
④フォーティファイ
一定時間、自身の防御力がアップし、ノックバックがなくなる。トレモのロボからのダメージは4→2に。でも効果時間短すぎて焼け石に水感が半端ない。交戦中はリキャごとに撃ってもいいかもしれない。
⑤スーパーチャージャー(アルティメット)
設置型バフ装置。範囲内にいる味方の攻撃力をアップさせる。ちなみに範囲は・・・
↓
かなり広い。10mくらい?コントロールの目標エリア1つ丸々カバーできる広さで超強力。ちなみに障害物で遮断されないので(オブジェクトが)多い日も安心。
総評
初めて見た時は拠点防衛特化型かなぁと思ったんですが、思いのほか能動的に色々干渉できるのでフレキシブルに戦えそう。でもメインタンクとしてはちょっと辛いかもしれません。ラインハルトとの2枚看板でカッチカチな押し上げができそうなところが面白い。D.Vaとの使い分けが重要ですかねぇ。
ただ、正直全体的にかなり強力なキャラに見えるので、すぐに調整入れてきそうです。ノーマルショットが強すぎるわ。バラけない距離減衰ない装填数多いって大分ヤバいですよ。
なお、私がまともに使えるのはラインハルトだけという脳筋タンクなので、使いこなせるかどうかは未知数です(多分むり)。友人にも「お前はハルトが1番火力出るから変えなくていい」といつも言われるくらいハルトな体になってます。得意技はジャンクラットのタイヤやファラを斧投げで撃ち落とすこと。このしてやったり感が堪らん!
でも、もう1キャラくらいタンクでもいいから使えるようになりたいよね。
Switchにて『聖剣伝説コレクション』6月1日発売
げふんごふん。
あ、今日は体調がかつてないほど悪く、1日ばたんきゅーしてました。花粉症も重なって左ジャブ→右ストレートくらった感じです。でもブログやめれないんだけどwww
すいません手抜きです。許して!
4はどうした4は。あ、いや、入れられても困る・・・んですけど・・・あぁ。
まずは手始めに、といったところでしょうか。さすがのスクエニもSwitch用にガチの新作をぶっ込んでくる気概は見せなかったようです。しかし、どうもシリーズ最新作を作ってるような雰囲気がするんですよね。
懐かしいですね~聖剣伝説。世間では2が(いろんな意味で)評価が高いんですが、私が1番やり込んだのは3かなぁ。複数いる主人公の中から1人選んでストーリーを進めるというシステムで、その1人にデュランという傭兵がいるんですが、こいつがまぁゴリゴリの「THE 剣士」って感じの出で立ちでしてね。技もシンプルで実にかっこよくて、大好きでした。今思えば、私がRPGを遊ぶ時「とりあえず剣と盾をよこせ、あと(見た目的な意味で)兜も」となったのは、このゲームが発端のような気がします。私の中の剣士像となったキャラです。
(多分)ゲーマーの皆さん、自分を変えた、自分の何かを作り上げたゲームって何かありますか?いや、きっとあるはず。思い出してみると、結構楽しいですよ。
さかさか書いたところでもっかい寝ます。
おっさんゲーマー、空を跳ねる夢を見る
いよいよもってネタ切れ感。あー。
さて、自慢でも何でもありませんが、私は幼少の頃から毎晩のように夢を見ています。「熟睡できてないんじゃね?」と言われることもありますが、寝不足で困ったことは今のところありません。
困ったのは金縛りの多さでしょうか。今でこそほとんどかかることが無くなりましたけど、小中高の辺りは金縛りがマイブームのピークで、当初は恐怖が勝っていたものの、慣れてくると「さぁ今日は何がくるかな何がくるかなー」とママンから頂いた100円片手にガチャポン回す子供のように楽しめるくらいになってました。
そして、不思議なことに大体覚えています。さすがに全部を覚えているわけではありませんが、小学生の頃に見た夢を今でも覚えていて話せるくらいには夢記憶力(と勝手に命名しておきます)が高いようです。夢日記なるものを続けるとそんな能力が開花するみたいなことをどこかで見た気がします(前述の金縛りも多くなる・・・らしい)が、書いたことはありません。ちなみに危険なのでしないほうがいいらしいです、夢日記。
極稀に現実と勘違いするレベルでリアルな夢を見ることもあります。そして、それは大体明晰夢(夢だと自覚する夢)です。明晰夢なのに現実と勘違いするほどなんですから、一体私の脳みそはどんな構造になってるんですかね。私の高い妄想力想像力は、この夢記憶によって育まれたのかもしれません。
ここでタイトルに戻るわけですが、私が見た夢の中で1番多いのは、空を跳ぶ夢です。飛ぶのではなく、跳ぶ。ぴょんぴょんするやつ。あ^~
超人的な跳躍力を持って、大気圏に突入するかという勢いでぴょんぴょん飛び跳ねまくる夢を、何度も何度も見てきました。ほらアレですよ、映画「マトリックス」でモーフィアス(ハゲの黒人)が主人公トーマスに力の使い方を教えるためにビル間をぴょーーーーんするやつ(分からない人は映画見てください)。状況は様々で、よく分からんやつから追いかけられてて逃げてるところだったり、単純にぴょんぴょんしまくって楽しんでたり。「なに?私の前世はノミだったの?」と思いたくなるほどですよまったく。それも悪くないか。
明晰夢だったことも多々あるんですが、不思議と「飛行する」ことはありませんでした。あくまで「跳ねる」んですよね。私の前世に関係があるのか、はたまた何か願望でもあるのか。前世だったら・・・やっぱりノミですかね。あいつら実はすごいんですよ跳躍力。人間で換算すると東京タワー飛び越えるレベルなんですって。
では、願望なのか。それもなんだか違う気がします。高所恐怖症というわけではないんですが、観覧車なんかに乗ると足がピクンピクンする程度には怖がりです。
改めて夢の記憶を辿ってみると、どうも思いっきり高いところから急降下している際に快感というか高揚感というか、そんな類のを得ているようで。睡眠検査でもしてもらったらきっとドーパミン噴出してるんじゃないでしょうか。バンジージャンプやりたい!なんて思ったことないんですけどねぇ・・・。
もしかすると、前世で飛び降り自殺でもしたのかもしれません。もしくは高高度降下低高度開傘がクセになった軍人だったのかも。チーフ!もしかしてチーフだった!?
※高高度降下低高度開傘は通称「HALO」です。ほらね?
うーん、こんな記事も夢日記になるんでしょうかね?既に夢記憶力が結構なレベルなので、今更な感じもしますが。
ちなみに昨夜見た夢は、前職の上司から出向先で業務に差し支えまくる嫌がらせを受けて私がブチ切れるというものでした。そんなことする上司じゃなかったんですよ?絵に描いたような素晴らしい上司だったのになぜそんな夢を見たのか・・・ちょっとだけ憂鬱な3月20日の朝。でもいい天気。
ちなみに明日は雨模様だそうなので、傘はお忘れなく。
「高高度!降下!低高度!開さァァァァン!」とでも叫びながら傘ぱっぱしてください。
神社の擬人化ゲー『社にほへと』苦言がチラホラ
DMMがまた新たな擬人化ゲーを出すようです。
このゲームのリリースに際して1番の問題は「実在の法人をネタにしているところ」なので、それがちゃんと解消されていればゲームとしてはまず大丈夫でしょう。
もうひとつ問題があって、それは「ヒットした場合の影響」。この点についてはメリット・デメリットが表裏一体となってまして、神社への興味を促すことでより多くの人に知ってもらえ、いちコンテンツとして盛り上がる可能性がある反面、神社という場所が場所だけに、マナーなどの問題が浮上するのは目に見えている、というところです。嬉しい悲鳴になれば万々歳ではありますが、まぁ作り手側が管理できるような範囲ではないので(といっても手放しだと大変なのである程度カバーすべきですが)、やはりユーザー個々の振る舞いが重要でしょうね。
問題なんてぶっちゃけその2点だけなんですけど、まぁ予想通りというか、アンチが湧いています。少しだけ例を挙げつつ、一言ツッコミ入れていきましょうか。
「兵器の擬人化は分かるけど建造物までくると流石に意味不明」
兵器OK、建造物イミフですか。アナタの提言した謎の理屈が意味不明ですね。
「個人的には『実在する祈りの場所』を弄くり回すってのが我慢ならぬのです」
人の想いや祈りが込められた刀を弄くり回すのはOKなんでしょうか?
・・・とまぁ、敢えて暴論でぶっちゃけますと「私が気に入らないからダメ、気に入ってるからOK」なだけに見えますねー。実にまっすぐでピュアなエゴ、思い込みというものが、根底にあるように感じます。
はたからみてただの批判でしかないように見えますが、この強烈なエゴは、オタク産業を産業たらしめてきた要因のひとつでもあります。DMMも艦これ等のノウハウからその辺りのことは熟知しているでしょうから、うまく捌きつつ進めていってくれるでしょう。「擬人化」も今や、オタク産業のいち分野として確固たる地位を築きましたから、うまいことやればゲームの枠を超えて及ぼす効果は計り知れないものがあります。艦船や刀剣といった、非常にマイナーだったコンテンツが、ゲームを発端にこれだけ世に広まったわけですから、その影響力の強さは言わずもがなでしょう。
『艦これ』『刀剣乱舞』に続く、とてつもない影響力を持つタイトルとなるポテンシャルは大いに秘めている本作。DMMの手腕やいかに?
といったところで、とりあえず事前登録してきました。
うちの近くの有名な稲荷神社、出してくんないかなー!
Game*Sparkリサーチ『最もやりこんだRPG』結果発表
ゴリゴリやるんだよォ!
というわけで、私が人生で1番やり込んだRPGといえば・・・『ファイナルファンタジーⅦ』かなぁ。
初のフル3Dとなったのが衝撃的で、とてつもない没入感があったというのもありますが、多分、1番の要因は・・・ゴールドソーサーだな!
色々なミニゲームが遊べる、ゲーム内のゲームセンターみたいなものなんですが、その中でもハマったのがスノーボードでした。
これが予想以上に出来がよくて。一通りストーリーを堪能した後、毎日のように遊んでいたのを今でも思い出します。
このミニゲーム、タイムによって称号があって、当時の攻略本として最高峰だった「解体真書」には、最高ランクは「神」というものでした。
しかし、私は異常なほどのやり込みの末、「神」の更に上である「変」を発見したのです。
すっごく舞い上がってました。それはそれはもう、親にイミフメイな言葉を羅列して自慢するくらいには舞い上がってました。何か分かりませんが親も喜んでました。いい両親です。それはさておき、ファミ通に投稿してガバスゲットしてやろうかと思ったくらいに舞い上がってました。懐かしいなガバスとか。今もありましたっけ?
タイムは確か、1番短いコースで48秒弱だったはずで、ちょろっと調べた感じ、おそらく今でもワールドレコードです。多分。
メモリーカードあったんじゃないかなぁ・・・でも本体どっかいったな。
今や3Dゲームなんてありふれている時代ですが、当時のインパクトはすごかったものです。ほんと、この時代に生まれてよかったなぁと思います。しみじみ。
ちなみに、やり込みとは別に1番「楽しかった!」と思えるのは『MOTHER2』ですかね。あのゲームセンスは、今の時代には中々ないように思います。「New Nintendo 3DS」をお持ちの方は、バーチャルコンソールで販売されているはずなのでぜひ。
GRAVITY、『RAGNAROK R』のティザームービー公開
お・・・ぉお?
少し前に『ラグナロクオンライン モバイル』の話をしたところだったんですが、別物のようです。
内容はまだサッパリなので深くは追及できませんが、近い将来日本に来るであろう『ラグナロクオンライン モバイル』のことは何か考えているんでしょうか。まぁこっちは本家が開発・運営になるでしょうから、性質は別と捉えて問題ないとは思いますけどね。
とはいえ、元ネタが元ネタだけに、多分カードゲームではなくてアクションゲームとして作ってきそうですし、そう考えると共食いにならないかちょっと心配。テンプレ的なカードバトルRPGにだけはしないで欲しいかなぁ、ファンとしては。
余談ですが『ラグナロクオンライン モバイル』が来る頃までにiPhoneに買い替えたいところ。そろそろモバイルゲームに対しても万全の態勢を整えたい。