読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

雑多でいこう!

何でもブログのつもりが結局ゲーム主体になったブレにブレていく脳筋的ブログ

膝に矢を受けた時の状況をバイオハザード「飼育員の日記」風に書いてみた

2017年4月5日

夜、ゲームプログラマーのM、奈良の化身Kとオーバーウォッチをやった。
Kの奴、やたら俺の近くでセントリータレット撒いてやがったがきっと「ゲンジころせないとかwwwざっこwwwww」とか思ってたにちがいねェ。
俺をばかにしやがって。

 

2017年4月6日

今日、Mから新しいヒーローの練習を頼まれた。
変な銃をかついでメガネを付けたゴリラのような奴だ。
生きたえさがいいってんで、ゲンジいるところに飛びこんだら、電気をばらまいたりパパパパパウワードドンと真っ赤になってキレたり遊んだあげくやっとキルできやがる。

 

2017年4月7日

今朝8時頃、のびのーびサロンシップみてえなうっすい白シャツを着たデラアバターのKに突然ツイッターでたたき起こされて俺は目を疑った。なんでも、近くのゲーセンのダンレボ全部撤去されたらしい。
ゲーセンの連中ときたら、昼も食わないでデラとかチュウニズムばかりやってるからこんな事になるんだ。

 

2017年4月8日

昨日からノーパンなんで、股間がスースーして妙に気持ちがいい。
気持ちがいいんで、現状ダンレボのある1番近いゲーセンに歩いていくことにした(徒歩3時間)。
いい死亡フラグだ。

 

2017年4月9日

あまりに右膝がいたいんで整形外科にいったら、膝にでっけえ湿布を貼られた。
それから、もう俺はダンレボをしてはいけないと医者がいった。
今夜は眠れそうにない。

 

2017年4月10日

朝起きたら、膝だけでなく心にも痛みががはしってやがった。
オンナが「桜ノ宮公園の桜見に行くぞ」ってLINEでうるさいんで、足引きずって見に行ったら(咲いてる)数が全然たりねえ。
気温が3度低いくらいで引きこもりやがって。
オンナの気に障ったら大変だ。

 

2017年4月11日

昨日、あのゲーせんから逃げ出そうとした音ゲーまーが一人、出きんにされた、て はなしだ。
夜、こころが あついいたい。
膝のしっぷ かきむしたら 毛がたいりょうにぬけ落ちやがた。
いったいおれ どうな て

 

2017年4月12日

やと ねつ ひいた も とてもいたい
今日 はらへったの、ごりら のエサ げんじ

 

2017年4月13日

いたい いたい のらきた
ひどいげんじなんで ころし
ざまぁ です。

4

 

げんじ

うま

 

 

 

3クレまでならできるようになりました。

『エルシャダイ』を受け継ぐ新作『The Lost Child』発表

そんなゲームで大丈夫か?(真顔

 

f:id:hiloshi-t:20170526201011j:plain

↑大丈夫じゃない、大丈夫じゃないぞ。

 

はい。3日前の情報ですけどダクソTRPGにお熱だったのでスルーしてましたのでお伝えいたします。角川ゲームスは5月23日、PS4/Vita用の新作タイトルである『The Lost Child』を発表しました。ティザーサイトも公開されてますね。

thelostchild.jp

 

角川ゲームスですよ。

 

 

角川ゲームス

 

 

 

 

やめてくれ?

 

割りとマジメに黒歴史しか見えてこない。というかそもそも、『エルシャダイ』自体、前評判だけがゲーム史上稀に見る一人歩きをして本体は大爆死したんですよね(私は結構好きでしたけど)。「『大神』開発者が!」って触れ込みでPV抜きにしてもかなり期待してたんですけども。それを更に角川ゲームスがいじくるとか地雷を核弾頭で叩きつけるようなものではと思うのですが、皆様いかがでしょうか。

角川ゲームの数々の所業、私は忘れてはいないぞ。特に『ナチュラルドクトリン』と『艦これ改』。辛酸ぶちまけすぎ。ブラゲの『艦これ』はあれだけうまいことやってたのに何でコンシューマ開発だとクソをそびえ立たせてくるのか…。まぁ今作はまだデベロッパーが発表されてないのでなんとも言えませんけど、本社開発だと一切期待はできない。頼むからどっか頑張ってくれ。『エルシャダイデベロッパーは事実上存在しないのでどうなるかなぁ。とか書きましたが、発表してないってことは角川ゲームス開発なんだろうな…はぁ。

 

 

 

エルシャダイ』、ほんと色々勿体ないゲームだったなぁ。ビジュアル含めた世界観はほんと最高だったのになぁ。

【オーバーウォッチ】最新アップデートVer 2.13で気になるところ

はい。

 

f:id:hiloshi-t:20170525190614j:plain

 

というわけで先日、オーバーウォッチの最新アップデートが行われました。アニバーサリーイベントに加えて思いの外影響が大きそうなバランス調整が入っていたので、個人的に気になったところだけピックアップしてくっちゃべります。

 

オリーサ、メイン威力9%ダウン&バリアのリキャ8秒に

個人的に1番大きいんじゃないだろうかと思ったところがコレ。いつぞやの記事↓でも書きましたが、メインウェポンがやたらと高性能だったんですよね。

威力高いわバラけないわ距離減衰ないわっておいおいまてまてって。それが9%ダウンという大幅下方修正。まぁこれでも威力以外の部分で超性能なのでまだまだ使っていけるんじゃないでしょうか。

もうひとつがすごい。バリアのリキャが12秒→8秒に。4秒減はとてつもなくデカい。前線維持力がかなり高くなるんじゃないでしょうか。というか今までが維持力低すぎたんですけども。オリーサはラインハルトがいてこそ!という印象でしたが、今回の調整で「もしかしてオリーサ(+α)でもなんとかなるんじゃね?」と思えるくらいには影響が大きいと思います。もちろん使い手次第でしょうが、積極的に使っていこうと思います。AIMクソですけど。

 

ソルジャー76、メイン威力が20→19に

仲間のM氏が悶絶してました。「明らかに使用感変わった」だそうです。たった1減少と侮るなかれ。距離減衰ない場合の打ち合いだと、今までと比べると概ね1発余計に撃たないと倒せなくなったわけですね。公式としては「ソルジャーの必須感を払拭したかった」ってことのようですが、どれくらい変わるかなぁ。どちらにせよ、対ファラ兵器であることは変わりないし、そもそもファラが今まで通り強いので、そこまで使用率が下がることはない気がする。TOP500争いなレベル帯になってくると変わってきますかね。つまり私には関係ないな!

 

ラインハルト、アース・シャターの垂直判定&登る壁の高さが3m→2mに

これなぁ…というか今回の調整でようやくシャターの仕様がなんとなく分かったわけです。垂直に判定があるのはいつぞやの検証で判明してましたけど、壁登るのかよ。嘘つけ!3mとか絶対嘘だろ!明らかに壁に遮られたりしてたって!変なところで当たったりもしたけどさぁ。

まぁ愚痴はさておき、今回は一応下方修正?ということで、垂直判定とシャター判定が壁を登る高さが3m→2mに減少しました。これにより、シャターっぽくなるわけですね。そりゃあの見た目で空中3mまで当たるとかねぇ。あとはなんだ、ジャンプ以外のスキルによる空中判定(ファラだったりマーシーだったり)に対してどうなるかかなぁ。低空だと当たるようになってんのかな。

 

ゲンジのスキンがやばい

やばい。見た目もやばいがセリフもやばい。他キャラにも新スキンあるのにこいつが全部持っていった感ある。パッと見と名前から考えるとミドレンジャーなわけですが、私には仮面ライダーに見える…触覚?私はゲンジをマッチで使うことはまぁないのが残念ですが、こういうぶっ飛んだスキンはどんどん追加していってほしい。というか贅沢ですけど全員分欲しかったなぁスキン。

あとスキンではないですけど、ダンス系エモートがやたら凝ってます。全員分あるのかなこれは。そしてやっぱりゲンジのダンスがシュール。おまえキャラ変わってんぞwwwあ、ちなみにラインハルトはハンマーをマイクにして歌ってました。こういうの好き。

【FF14】『紅蓮のリベレーター』バトルシステムの変更点①アディショナルシステム廃止

自分用にまとめます。(紅蓮のリベレーターを)やるとは言ってない。やりたい。

 

f:id:hiloshi-t:20170524191350p:plain

↑自宅。もう私しか出入りしてませんが…というかログイン=ハウス維持っていう。

 

さて、先のプロデューサーレターライブ(以下PLL)にて、6月下旬にリリースされるFF14の大型拡張コンテンツ『紅蓮のリベレーター』で導入される大幅な変更点の内容が発表されました。かなり大胆な変更を入れてきてます。思い切ったなぁ。旧FF14からの動きをリアルタイムに見てきて思いますけど、なんやかんや吉田Pは敏腕なんだなと感じさせてくれます。早々できんよこういうの。

本記事ではその中のひとつ「アディショナルシステム廃止」についてまとめています。PLLから分かることのみまとめており、他媒体からの情報は含みませんのでご了承を。他の変更点については時間があればまとめます。なので一応①にしてます。でももうまとめてる人いるだろうしなぁ…(遠い目

 

アディショナルシステム廃止→ロールアクションの追加

さて、まさかのアディショナル完全廃止。これにより、メインジョブで◯◯のアビリティを使うために他のジョブを上げる、という必要がなくなりました。また、ジョブ取得条件も事実上緩和(ナイトなら剣術士だけ等)。つまり「モンクやりたければモンクだけ上げてればOK!」ということです。特に新規さんや復帰者には嬉しい変更じゃないでしょうか。

また、この変更に伴い、新規のシステムとしてロールアクションが追加。これはロール別に共通して使えるアビリティで、Tank、Healer、Melee DPS、Ranged DPS、Casterの5枠にカテゴライズされています。PLLを見る限りでは各10ずつありましたかね?その中から5つを選んでセットし、使用することになるようです。

では内容を見ていきましょう。

 

Tank(戦ナ暗)のロールアクション
  • ランパート
  • ロウブロウ:単体スタン
  • 挑発
  • コンバレセンス
  • 見切り:???
  • リプライザル:対象の与ダメ10%減少(暗)
  • アウェアネス
  • インタージェクト:???
  • アルティメイタム:範囲挑発+自身への敵視を最高位にする
  • シャーク:???

Tankはこんな感じ。リプライザルが共通になったのは中々大きいんじゃないでしょうか。そして範囲挑発となるアルティメイタム。フラッシュなくなってんのかな?そして単体スタンのロウブロウ。ナイトのシールドバッシュは残っているようなので、有事の際にはスタン回しがかなり楽になるかも。

他の新アクションとしては見切り、インタージェクト、シャーク。見切りは1回完全回避とかそんな感じかな?インタージェクトはサッパリですが、アイコン見ると沈黙マークがあるので、ウィズインみたいなものかも。シャークは味方の敵視奪うとか…と思いましたが、アルティメイタムがあるので過剰のような気も。メンバー指定して撃てるなら柔軟に動けそうではありますね。あくまで予想ですが。

 

Healer(白学占)のロールアクション
  • クルセードスタンス:一定時間、自身の攻撃魔法の与ダメ5%上昇
  • ブレイク:単体に無属性魔法攻撃+40%ヘヴィ
  • プロテス
  • エス
  • ルーシッドドリーム:自身の全敵視半減+MP継続回復
  • 迅速魔
  • アイ・フォー・アイ:新スキルに変更(内容不明)
  • 慈愛:???
  • 堅実魔
  • 救出:対象のPTメンバーを自身の近くまで引き寄せる

まず大幅な変更点として、ヒーラーの魔法攻撃がMND依存に変更されます。おー!に伴ってなのか、クルセの効果も全く違うものになりました。一定時間攻撃魔法ダメアップ。ヒラのDPS依存度高くなったりしないかちょっと心配になりますが、まぁそこらへんはPLLの吉田Pの発言からするとちゃんとバランス取ってくれてるでしょう。取れてなかったら非難轟々だろうし。

新スキルの内容として分かっているのはブレイクとルーシッドドリーム。ブレイクは無属性魔法攻撃+ヘヴィ。ストーンのヘヴィはどうなるんだ…なくしてんのかな。ルーシッドドリームは敵視半減させてMP継続回復。タンクのアクションもそうですけど、敵視周りも結構柔軟に管理できそうですかね。あとアイ・フォー・アイの効果?が変更になっているようなことも言ってましたね。どうなることやら。

私はメインヒラではなかったのでハッキリ言うことはできませんけど、2、3枠くらいほぼ固定みたいになりそうですねぇ…とりあえず迅速とルーシッド辺り。慈愛がどんなスキルになってるかですかね。

 

Melee DPS(モ竜忍+侍?)のロールアクション
  • 内丹
  • アームズレングス:???
  • レッグスウィーブ:???
  • ディヴァージョン:「静者の撃」の代替スキル
  • 気合
  • ブラッドバス
  • 叱咤
  • 牽制:???
  • クラッチ:???
  • トゥルーノース:一定時間、アクションの方向指定をなくす(方向関係なくなる)

メインモンクの私が1番気になるコチラ。まさかの気合+叱咤の共通化!キター!そして新アクションのトゥルーノース(方向指定解除)!モンクとしては地味に嬉しい。ただひとつ気になるのは、猛者の撃がない。ついでに言うとモと忍に関しては捨て身もないわけで。こ、これは…代替スキルが追加されているのか?もしくは「モと忍は猛者とか捨て身とか気にしなくていい」なバランスに調整したのか。変更のコンセプトに鑑みると多分後者ですかね。信じるぞ?吉田?

新アクションは前述のトゥルーノースに加え、アームズレングス、レッグスウィーブ、ディヴァージョン、牽制、クラッチと満載。ディヴァージョンは現行アクションである「静者の撃」の代替スキル。残りでなんとなく想像できるのはレッグスウィーブかな。アイコンから多分足払いではないかと。クラッチは…名前そのまんまで解釈するなら一定時間対象の敵と自分を引っ付けて拘束する…とか…あれ、なんか似たようなアビありましたっけ?違うゲームかな。

 

Ranged DPS(吟機)のロールアクション
  • 内丹
  • フットグレイズ:???
  • レッググレイズ:???
  • プロトン:PT全体の移動速度上昇(非戦闘時のみ)
  • 気合
  • タクティシャン:???
  • リフレッシュ:???
  • ヘッドグレイズ:???
  • アームグレイズ:単体スタン
  • パリセード:PTメンバー1人の被物理ダメを20%減少

内丹があるのが微笑ましい。こっちには叱咤は入れてきてませんね、気合だけで大丈夫そうなんでしょうか。プロトンという、既存アクションのスウィフトソングのようなアクションも追加されてますね。

新スキルも近接DPSに劣らず盛りだくさん。気になるのはまず◯◯グレイズ。アームがスタン効果なので、ヘッドは沈黙、レッグとフットはストップとヘヴィ?って感じかもしれません。パリセードはかなり気を遣って運用することになりそうですね。必須だろうなぁコレ。タクティシャンってなんだろ…戦術家…ん~?リフレッシュはTaisaiですかね。峠行きましょうね~。

 

Caster(黒、召、赤)のロールアクション
  • アドル:「ウィルス」の代替スキル
  • ブレイク:単体に無属性魔法攻撃+40%ヘヴィ
  • ドレイン
  • ディヴァージョン:「静者の撃」の代替スキル
  • ルーシッドドリーム:自身の全敵視半減+MP継続回復
  • 迅速魔
  • マナシフト:自身の最大MPの20%分をPTメンバーに分け与える
  • アポカタスタシス
  • 堅実魔
  • イレース

近接DPS同様にディヴァージョン、ヒラと同様にルーシッドドリームがあります。新スキルとしては、アドルはウィルスの代替アクション。ブレイクは見た感じストーン?でもストーンは削除されてないので、純粋な追加スキルなのか、はたまたストーンからヘヴィが消えたか。そして黒のアイデンティティ(?)であるアポカタがなんと共通化。おう黒よ、泣いていいぞ。

他には、マナシフトが中々興味深い。人数割りとは思いますけど、重要スキルと位置付けられたらMP管理が難しくなる…?まぁそんなに頻繁に使うようなことはないとは思いますが。

 

 

 

というわけで分かる範囲で簡単にまとめました。検索すればもっと詳しい情報が出て来ると思いますので、気になる方は情報収集に精を出しましょう。

【ダークソウルTRPG】マジメに感想書き直し

前回あまりにもいい加減に書いた気がするので、改めて。

 

f:id:hiloshi-t:20170523163821j:plain

↑ソラールさんが私のどどんとふアイコンに設定されました。すき。

 

さて、前回の記事でも書きましたが、『ダークソウルTRPG』にてとうとうTRPGデビューを果たしました。終始ベガ立ち勢だった私が、ついに当事者に!というわけなので、私は他の数あるTRPGのことは殆ど分からず、「◯◯はこうだったけど云々」というような比較を基にした感想は語れません。あくまで「初めてTRPGを遊んだおっさんの、包隠せない感想 ~ダークソウルTRPG編~」です。ついでにPC未経験なので内容がGMに偏ってます。あしからず。そのうちソロプレイもするから!

そういえば、『ダークソウルTRPG』について記事を書いてからグーグル先生から紹介された方々がすげー沢山いらっしゃるんですよ。「ちゃんと書き直そ…」と思った理由のひとつでもあります。しかしながら原作ファンが多いのはとてもとても喜ばしい。やっぱダクソって最高だな!みんなもやろうぜ『ダークソウルTRPG』。大きめの書店ならまだ置いてるんじゃないでしょうか。さぁ買え。

 

戦闘のハラハラ感が心地良い

今回のセッションでは9割方戦闘に割かれたので、ここの感想がセッションの感想と言っても過言ではない…と思います。本作における戦闘のおおまかな流れは

  1. 敵の数分「2D6+n(データ表参照)」振る。以後固定
  2. 「2D6+技量補正」をPC全員振る
  3. 被った目を出した人は除いたうえで、1番大きな目を出した人が行動
  4. 行動した人(NPC)は除いて、2→3を繰り返す
  5. 全員が行動し終えたら1ターン終了、全員参加で2に戻る

です。なので、よほど技量補正が高くない限りは、ある程度ランダム順で行動することになるわけですね。これが、原作の戦闘のハラハラ感を演出できているように感じられ、処理側のGMでも見ていて中々に楽しかった。個人的には、敵も数値固定じゃなくて良かった気がする。他にも、ステータスの「運」から算出された「幸運」を消費することで振り直しができたり、行動は1ターンにつきダイス5個(全員共通)を個数指定して振るというスタミナ制を再現したものになってたりと、ある程度の戦略性も確保されていて、うまいこと考えるもんだな~と。

また、初期ボスであるグンダが思いのほか強め(?)に設定されていて、参加PCの1人が1ターン目に半分くらいHPを削り取られて悶絶してるのを見て、「あ~こういう絶望感がダクソだよな~」とも感じました。まぁ彼、聖職者だったんですけど(物理防御が低い)。

前述の行動のシステムですが、行動には基本的に全てコストが必要です。攻撃にはたとえばメイスなら5の目以上が必要で、望むなら複数振って合計でもよかったり、アイテム使用や装備変更などは出目問わずダイス1個消費だったり、とあるスキルを使用するにはゾロ目が必要だったりと、ダイス目の依存度が高いとはいえ、5個あるダイスをどう扱うか(振るのか、残すのか)という、PC側に選択する権利が与えられている点は、戦術性があって面白い。他だとどうなってるんでしょうか(クトゥルフ神話TRPGしか知らない)。

 

トランプを使ったランダムマップは必要なかった

先日行ったセッションで1番モヤっとした点。サンプルシナリオでは、初期エリア以外はトランプを使用してランダムマップを生成することになってたんですが、結果としてエリア2がボスエリアになってしまい、一同「ファーwwwwwwwwww」となりました。まぁそりゃランダムなんだからそういうこともあるよね、というのはなんとなく頭によぎってはいたんですけど「まぁ引かないだろ」と根拠もなくタカを括った結果でした。ネトゲであれほど「100%以外は信用するな」と叩き込まれたというのに。グンダがやたら強く感じたのも、実質「ダクソ初プレイだけどザコとかアイテムとか篝火とか全スルーでボス直行した」みたいなもんだったからかもしれない。あくまでサンプルシナリオでの話なので、例えば実際に個人でシナリオを作る際は導入する必要がないシステムです。作り手の腕の見せ所になるんでしょうかね。

 

ナレーションによる雰囲気作りが重要(だが恥ずかしい)

こっ恥ずかしい。非常にこっ恥ずかしい!んですけど、口頭で遊ぶゲームであるうえにRPGである以上、やっぱり重要ですよね。最初からぶっ飛ぶのは「緊張?何それおいしいの?」な脳筋である私でもさすがに辛かったので抑えてましたが、所々で谷口節さん風にぶっ込んでいったら結構好評でした。声は似てませんけど雰囲気だけなんとか。というか前前職でのスキル(高くはない)がプライベートで活きるとは…。非現実感を出すというのは、ゲームの世界観に没頭してもらうには必要不可欠なんだろうなぁ。セッションメンバーのノリにもよるんでしょうけど。

あと、アドリブもとても重要ですね。状況説明はもちろんしますが、特に何もないところをPCが調べ始めたりした時にどう切り返すかとか。肉声セッション動画鑑賞は何度かしたことあるんですけど、ある程度準備があろうとはいえ、うまく返しているGMを見ると惚れ惚れしますね。私だとオドオドしそう。慣れですか。

 

各種処理はすぐ参照できるようにしておかないと死ぬ

これな。GMとしての反省点でもある。戦闘処理の時なんですけど、めっちゃくちゃ時間かかりました。もたもた。本の内容に微妙に誤植っぽいところがあって混乱したのもあります(言い訳)。

先日行ったサンプルシナリオでは戦闘はボス戦のみだったんですけど、処理のたびにボスデータページをめくって~基本の戦闘処理ページめくって~PCに説明して~電卓カタカタして~を繰り返していて超gdgdでした。はい、ダメなGMの見本ですね。野良セッションでこんなことしたらキック出禁待ったなし。終了後に「慣れるまでは~~」なんて軽々しく思いましたが、慣れようがどうしようが、すぐ参照できるようにしておかないと話にならない、ということを肌で感じました。TRPGのマナーやモラルなんかは読んでいて頭で分かってたつもりでも、やはり経験すると頭への浸透度が段違いです。本作に限らず、しっかり心しておかねば。

ちなみに、ネットを介して遊ぶならどどんとふの使いこなしも必要ですね。今回は参加者のNがほぼ全部設定してくれたので難を逃れましたが、結構細かいところまで手が届くようになってるようなので、私もある程度使えるようにしとかないとなぁ。

 

総評

原作ファン補正は大いにありますが、概ね高評価です。な~んて評論家目線はやめましょう。純粋に「もっとやりてぇ!」と思いました。更に「クトゥルフも参加してみてぇ!」とも。あと、今ネットセッションが結構盛り上がってるように見えますが、実際に話しながらの方が楽しいんだろうなぁと感じましたね。今回がたまたま普段のゲーム仲間によるスカイプセッションだったというのはあるでしょうけども。

TRPGっていろいろな面で敷居が高いイメージがありますが、今回発売された『ダークソウルTRPG』のように、コアな原作ファンがいるような題材がもっと増えれば、プレイのキッカケにしやすくていいのかもしれませんね。私も釣れましたし。一応予定では、同じメンバーで今夜「ロスリックの高壁」セッションを行うことになってます。あ、でも前回全部スルーしてしまった「灰の墓所」をボス以外やり直すのもいいかな…。

【ダークソウルTRPG】一晩遊んだ感想(5/23追記)

初プレイの初々しさ。

 

f:id:hiloshi-t:20170522202637j:plain

↑セッション後に作った自分のキャラシ。このアナログ感が結構いい。

 

TRPGについては長らくベガ立ち勢だった私ですが、先日原作ファンの勢いで「ダークソウルTRPG」ブックを買い、ひょんなことからGMやらされるハメになり、サンプルシナリオ①を執り行うこととなりました。

 

※勢いに任せて書き殴りすぎたので書き直しました↓

 

キャラシ等は公式にアップされていることが多い

というわけで、私(GM)、N(プレイヤー1)、P(プレイヤー2)で、スカイプ&どどんとふを使い、まずはキャラクターシートの作成。どどんとふは結構詳しいN氏が設定。本を持っているのが私だけというTRPG的にありえない状況の中、事は進みます。

 

私「とりあえずサンプルPCにしとくか、時間も時間だし(21時過ぎ)」

P「きゃっきゃ」

N「スキャンめんどくさそうだな、写メでいいぞ。このアプリ使え」

 

play.google.com

 

私「あーこれ見たことあるな、使うか」

 

~~~サンプルPCスキャン中~~~

 

私「本開きながら撮るとか…その…結構難しいんだが」

P「わかる」

N「まぁ頑張れ」

 

~~~30分後~~~

 

私「できた!ドライブにアップしたぞ、リンク貼った」

N「すまん、富士見書房のサイトにPDFアップされてたわwwwww」

私「しね」

P「わかる」

 

はい。N氏の話によると、TRPGのキャラシテンプレのようなものは、出版社のサイトにアップされていることがよくあるとのことです。勉強になった。最初から言え。皆様もご注意ください。インターネットパワー。ちなみにこちらでDLできます。

 

プレイ熟練度に配慮した柔軟な環境設定が大事

やんややんやして、本で提供されていたサンプルシナリオ①「灰の墓所」を開始。なお、このTRPGではプレイヤーが複数人いる場合、ホストPCと白霊(原作において、ホストがゲーム内の白いサインを調べることで呼び出せるシステム)で分けることになっているんですが、今回はぶっちゃけめんどくさかったので普通の2人プレイという形を取ることに。

 

私「概要朗読中」

P「朗読聞きやすいな、才能あるんじゃ」

N「はしょり方がうまい」

私「前前職(※)で得たスキルがこんなところで役に立つとは」

※市場分析→分析資料を映像化+ナレーション付けというお仕事。ナレも自前(担当持ち回り)だった

 

私「マップ設定はトランプを使うらしい」

N「どどんとふにもトランプシステムはあるがめんどくさいな」

P「リアルトランプで任せろ(わしゃわしゃ)」

 

~~~最初のエリア即終わる~~~

 

私「よし、次のエリアよろしく」

P「わかる(ピャッ」

私「Kか…wwwwwwwww」

N「なんだよ」

私「扉を開くと、石畳の円形の広場が広がっている。周囲には墓標が立ち並び」

P「ボス部屋じゃねぇかwwwwwww」

N「これダメだろwwwwwww」

私「わかるwwwwwww」

 

とまぁ、最初からクライマックスに突入しました。マップ進行なんですが、トランプの数字ごとにエリアが設定されていて、完全ランダムかつ非公開で開始前に振り分けることになっていたんです。それがまさか…こうなるとは…。いや、まぁそりゃランダムなのでそうなることもあるわなということですけども、今回私含め初心者の集まりなので、そのへん留意すべきでしたね。

 

ルールブックはちゃんと全員買え

というわけで、なんとフィールドを全て(事実上)素通りし、ボスに直行というRTAも顔負けの展開となりました。グンダ戦。

 

私「ええと、ターン制になってて~イニシアチブ決定処理ガー」

P「わからない」

私「1人アクションするごとにイニシアチブ処理して~」

P「わからない」

N「アクションごとか珍しいな」

 

~~~もたもた~~~

 

私「グンダは斧槍を振りかざした(谷口節風に)。タゲはPで」

P「ガードガード」

私「ええと、威力がこうで防御力はこうで+10ごとにダメが云々」

P「もたもた」

私「というわけでダメージ処理」

P「半分近く削れてワロタ」

N「まさにダクソだな」

 

私「次、Nの攻撃」

N「(ダイスカラカラ)スキル強射、と通常攻撃」

私「グンダの物理防護点がどうのこうの」

P「もたもた」

私「強射は2hit仕様なのでダメがあーで通常攻撃分はこーで(本ペラペラ)」

N&P(キャラシ見ながら仕様の想像中)

私「はいダメージ決定」

P「GMって大変だな」

N「まぁ俺ら本持ってないからなwwwww」

私「はよ買え」

 

文字に書くとそうでもないように見えますが、相当もたもたしてます。もたもた。まぁスカイプでリアルタイムに話ができるとはいえ、ルルブ持ちが1人というのは大分にヤバい。今回のように気の知れた仲間とやるならまだしも、野良でやらかそうものならキック出禁待ったなしでしょう。TRPGの基本でもありますが、ルルブは最低限全員所持しましょう。実際にやってみるとその辺り実感できます。できました。不所持ダメ。ゼッタイ。

 

 

 

というわけで初プレイは幕を閉じました。フィールド全スルーってこともあったからか、初期ボスであるグンダが結構な強さで、ダクソ的ハラハラ感をしっかり演出できていたのはとても良かった。あとはナレーションでの雰囲気作りの重要性を感じましたね。谷口節さんみたいにできたらいいんですけど、映像資料のナレ付けとは違って人前で感情込めて喋るというのは中々にこっ恥ずかしいものです。スベったら立ち上がれそうにない。まぁスカイプでやるなんて早々ない気がしますが。どどんとふならチャットだし。

 

TRPGハマりそう。

『ダークソウルTRPG』買ってきた勢いだけの記事(5/23追記)

読みふけってます。

 

www.kadokawa.co.jp

通販だと一部取り寄せ状態になってますが、梅田の紀伊国屋に普通に積まれてた。

 

TRPGについては基本傍観者だった私ですが、今回のはゴリゴリの原作ファンであるということもあって「あーやりたいやりたい!今すぐやりたい!(じたばた」と読みながら思ってます。じたばた!そんなことをスカイプでくっちゃべってると「お前ホストやれよ、俺プレイヤーやるから。ルール説明しながらやってねとか言われたので、今夜ちょっくらTRPGデビューすることと相成りましてございまする。絶対今日中に終わらねーだろコレ…。

ルール部分を読んでいる最中ですが、そこまで複雑なシステムは今のところ見受けられませんね。白霊もただのマルチなだけっぽい?他のプレイヤーのセッション記録を取って呼び出す、っていうシステムをローカルで突っ込むのもありかも。TRPGに関してはクトゥルフくらいしか把握も鑑賞もしてない私がこういう見解なので、それなりにシンプルめに作られてるんでしょう多分。他のダクソみたいなファンタジー系TRPGでもこんな感じなのかな。ただ、説明しながらやらないといけないという都合上、ある程度頭の中で整理しとかないとパンクしますねというか既にパンクしそう。脳筋だからね仕方ないね。

そして更に妄想は激しさを増し、「コレ、実際のゲーム画面を合わせてプレイ動画作ったら面白そうだなぁ」とか考え始める脳筋です。PS4キャプチャー環境もあるしAdobeCCもあるしで編集にも事欠かないし、我が人生が落ち着いたら考えましょう。というか絶対作る人いるな。誰かさっさと作ればいいんじゃないかな。そういえばたま~にyoutubeに身内用でOWの動画アップしたりしてるんですよ、かるーく編集して。クリエイティブな作業ってのはやっぱ楽しいもんです。前前職で得たスキルはムダではなかった。もうちょっと安くなってくれんかなCC…。

 

 

 

黄身のない卵みたいな記事になってしまいました。頭のキャパオーバー中なんだよ…でも更新しなきゃ…スター…スタータベタイ…アー。

 

5/23追記

感想書きました。↓どうぞ。

【ダークソウルTRPG】マジメに感想書き直し - 雑多でいこう!