雑多でいこう!

何でもブログのつもりが結局ゲーム主体になったブレにブレていく脳筋的ブログ

【オーバーウォッチ】Ver2.14アップデート(6/21配信)所感【PS4】

すいませんでしたァァァァ!

こんにちは。更新日程を変更した途端に更新がちょっと滞った私ですが、今は元気です。昨日辺りからやる気出てきました。

最近、その、やる気スイッチのオンオフがすごく極端な形で出てきていて、先週木曜辺りから大分ヤバかったです。2次元イラスト的に表すと、まんまる白目+口半開き+口から変な煙出てる感じでした。ほら、そういうのあるやん?

当ブログをお読み頂いてる方々には大変なご心配とご迷惑をおかけしたようなしてないような感じですが、頑張りますので見捨てないでください。毎日更新のが意識高い系を維持しやすいかもしれないなぁ。その辺はまた追々。

さて、オーバーウォッチの新マップ追加を含めたアップデートが本日行われたというところで、主にキャラバランス調整に焦点を当ててくっちゃべっていきます。以前同じような内容の記事書きましたけど、今回はもう少し踏み込んでみました。あ、マップには触れません。PVでも見てください。

 

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マクリー

  1. デッドアイ(Ult)のロックオン開始時間を0.8秒→0.2秒に
  2. デッドアイ発動後最初の1秒で蓄積されるダメージを20→80に

純粋な強化ですね。要はロックオン開始と完了が共に早くなるということです。これにより、サポートキャラや150族200族への抑止力がより高くなることでしょう。現状、マクリーって影が若干薄い感じになってしまってる印象なんですが、ダイブ構成が流行ってることもあり多少ピック率にも影響が出てくるんじゃないでしょうか。プレイヤースキルが必要なのは変わらないですけど。

 

リーパー

  1. ザ・リーピングの効果を「敵に与えたダメージの20%を即座に回復(魂ドロップなし)」に変更

これも強化でしょう。20%吸収がどの程度生存率に影響するかはまだなんとも言えませんが、的のデカいタンクに対するアンチとしての立ち位置はしっかり確保できるようになるかと。特に今流行りのダイブ構成に対する抑止力が高まるのではないでしょうか。ウィンストンとかD.Vaとか一方的に追い返せるようになるでしょうし。今まででもうまい人ならしっかりキル取ってましたが、それでも倒しきれずスィーすることがよくありましたし、マクリーと同じく若干影が薄い状態だったので、いい感じによく見かけるようになるかも。私も使ってみたい。

 

ロードホッグ

  1. 頭のヒットボックスサイズを20%縮小
  2. ショットの威力が33%低下
  3. ショットの連射速度(ファイアレート)が30%上昇
  4. ショットのマガジンサイズが4→5に

さて、巷で大賑わいのロードホッグ調整ですが、弱体だァという意見が多く見られます。私としてはまぁ、数値としては弱体なんですけど、立ち回りが大きく変わるんだろうなぁというところで、見ていきましょうかね。

ショットダメージ低下については、フックコンボの大幅弱体ですね。計算してみたところ、確定キルが取れるのは150族で、200族はHS数によっては確定では取れなくなります。ということは実質150族しか確定キルできないということを念頭に戦わなくてはならなくなるわけです。まぁこれは数値上の話でして、ひとまずカスタムマッチでAI設定できるキャラで試してみましたのでコチラをどうぞ。

※フック→メイン→近接のコンボで確認。試行回数は各20回。

  • マクリー:まれにできる
  • ソルジャー76:むり
  • ソンブラ:むり
  • トールビョーン:たまにできる
  • ゼニヤッタ確定キル
  • ルシオ確定キル(ちょっとシビア)
  • アナ:むり

 この結果から分かることは、200族でもヒットボックスの幅が広いキャラは確定キルできる(ことがある)ということです。ゼニヤッタルシオは確定キル(ルシオは若干シビアな印象で、ヒール中は多分むり)。マクリーとトールビョーンに関しては、ショットの拡散運(HSがどの程度出るか)で倒せたり倒せなかったりするようなので、基本的に無理と考えて立ち回るのがよさそうです。細っこいソルジャーのダメージから見るに、150族はさすがにオール確定キルかと思われます。できなかったら相当マズいですが…。

※どうでもいいですがトレーニングボットは余裕で確定キルでした

この調整に関しては私としてはまぁ妥当かなと思っていて、そもそも(一応)タンクロールなのに250族までポンポン1ショットキル取れてた今までがおかしかったんですよ。うまいロードホッグがいたらマジで蹂躙されますからね。死なないわー殺されるわーで。大分思い切った調整ですけど、単体で見れば英断だったのではないでしょうか。

そして威力低下の代わりなのか、連射速度が上昇し、マガジンサイズが5に増えました。計算してみたところ、なんと秒間ダメージは同じでした。なお、リロードを加味するとそれなりに下がります(計算ミスってたらすいません)。となると、嗚呼、やっぱり弱体なんですかねwwwほっほwwwww

というわけで、結論として「純粋な弱体」ということになってしまったロードホッグですが、特にフックコンボの弱体によって立ち回りを大きく変えざるをえなくなるのは間違いないでしょう。フックで掴んだ際に味方のフォーカスをしっかり誘導する、味方がフォーカスをしっかり合わせるという、チーム連携力を高める必要がありそうです(今までもそうでしたが)。威力が下がったとはいえ、味方の陣地内に引きずり込む強さや一部Ultを強制的に止める抑止力は変わらずなので、今まで以上にまとまって動く意識を持たないといけませんね。また、連射速度が上昇したというのは、見方を変えると「キルしきれなかった敵を仕留めやすくなった(取りこぼし軽減)」と言えなくもないので、もちろん相手ヒーローにもよりますがフォロー力は上がったかもしれません。何にせよ堅実な立ち回りを要求されるようになりそうですよ。

 

中々楽しくなりそうだ。

【E3 2017】あの『モンスターハンター』がとうとうPS4に

戻ってキター

 

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現在、世界的な大規模ゲームイベント「E3 2017」がアメリカのロサンゼルスで開催中ですが、メーカーカンファレンスにてカプコンよりAAAタイトルシリーズ『モンスターハンター』の新作が発表されました。『モンスターハンターワールド』です。

www.youtube.com

そしてなんと、PS4です*1

やっとだよ、やっと戻ってきたよPS側に。これでようやく今のゲーム仲間とまたモンハンできるよ!3DSに移行してから誰一人やらなくなっちゃったからなぁ。

それともう一つ大きな要素としては、やはり次世代機ということでグラフィックの大幅向上でしょうね。やっとだよ(二度目)。PS2時代のグラでずっと引っ張ってきてましたからねぇ。当時としてはそりゃあ結構なクオリティだったし、今でもほぼそのままで爆売れしてたので「売れてるから問題ない」な状態でしたが、さすがに時代遅れも甚だしいのでいい加減なんとかしてほしかったところにこの発表。嬉しい。とうとう本気出したか。

ちなみにオープンワールドを採用したようですが、個人的にはあまり良い印象を持ちません。モンハンのように目的がある程度固まっているタイプのゲームには、今のシステムの方が合ってると思うんですよね。むしろ冗長にならないか心配なくらいです。多分あまり振るわない海外ファンへの訴求を目的にしたんでしょうが…うまいこと落とし込んでくれることを祈りたい。オープンワールドを活かせるような重厚なストーリーがあるなら話は別ですが、どうかなぁ…。

*1:海外版はXboxOneも。PC版は後日発表とのこと

【オーバーウォッチ】ザリアのメモ① ~性能編~

最近ザリアも頑張ってるマン。

 

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↑筋肉最高ですよね。最高ですよね?

 

シーズン5が開幕してから、ザリアも練習し始めました。使用頻度はラインハルトと半々といったところでしょうか。当初は「ペイロード、アサルト関連はハルトで、コントロールはザリア」って思って使ってましたが、たま~~~にコントロール以外でハルト即ピしてくれる人なんか見た時は喜々としてザリア出すようにしてます。同志よ、闇に呑まれるでないぞ…(ハルト野良は本当に闇が深い)。

というわけでハルトメモ同様、主に自分用として、自分の思考のアウトプット目的として、メモ書きを残していきます。今回は性能+小言から。

 

 

本体性能

ヘルス200シールド200。体力の半分がシールド(被弾してない状態が3秒経過すると自動回復)なので、出来る限り頻繁に前に出たり後ろに引いたりを繰り返してタフに生きていくタンク。後述のバリアの関係から、1デスの重みがすごい。とにかく死ぬな。マジで。

 

パーティクル・キャノン(ビーム)

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威力は秒間88(当て続けた場合) 射程距離15m

ザリアのメインショット。前方にビームをびーっと()撃ち続ける。ヘッドショット判定はない。装弾数は100で、5秒間撃ち続けられる。当て続けないと火力が出ないという性質上、結構なAIM力が試される玄人武器。ガバガバAIMな私にはとてもつらい。

非実弾系武器のため、ゲンジやD.VA(メック)に対して非常に有利(D.VAのディフェンス・マトリックスやゲンジの木の葉返しでは防げない)。見つけ次第まとわりついて昇天させてやるのがザリアのお仕事のひとつ。うまいゲンジ(上忍)相手だと超AIMが必要なので注意。

秒間88ダメージとそこまで火力は高くないが、後述のバリアでエネルギーを貯めることにより、最大で倍の秒間176ダメという超火力を叩き出すバケモノショットに変身する。バリアの項でも書くけど、エネルギーを貯める立ち回りがとても重要になってくる。

使い所

  • D.VAのメック壊そ?ゲンジ倒そ?
  • エネルギー貯めて薙ぎ払う
  • 敵にハルトがいたらチマチマ盾割り参加

注意点

  • エネルギーがない状態では火力が低い
  • AIM力が試される

 

パーティクル・キャノン(グレネードランチャー

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威力47 消費弾数25 爆風範囲2m

ザリアのサブショット。ポンッと山なりに飛んでいく、いわゆるグレネードランチャー。グレランらしく爆風にもダメージがあり、若干のノックバックもついている。距離によってビームと使い分けるのはもちろんのこと、弾数が1でも残っていれば撃てる性質を利用し、近距離でもビーム+装弾数ギリギリでグレポンすることでダメージを少し伸ばすことができる。結構バカにならないダメージ差なので重要。ビームと同様、エネルギー充電で威力が最大95まで上昇する。

ビームとは違って実弾系に分類されるので、ビームと同じようにD.VAやゲンジにぽんぽん撃つのはNG。消されて跳ね返されて痛い目を見る。また、爆風は自身にもダメージが入ってしまうので注意。ジャンクラットのように近距離ぽんぽんしてはいけない(数敗)。

使い所

  • ビームでは届かないような距離の時に
  • ビームの最後にポンッでダメージを稼ぐ(当てろよ…当てろよ…)

注意点

  • 近距離ぽんぽんはNGだ!脳筋との約束な!

 

パーティクル・バリア

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自身にバリア(200ダメージ分)を付与する 効果時間2秒 CD10秒

使用すると、ザリアに200ダメージ分を防ぐバリアをまとわせる。敵からの影響をほぼ全てシャットアウトできる。ダメージだけでなく、効果中ならスタンも防ぎ、メイの氷結も効かず、ゼニヤッタの不和のオーブがついた状態で発動するとオーブが外れる。また、一度に200を超えるダメージを受けても超過分が貫通することはないので、たとえば超至近距離でD.VAのUltを食らっても助かる。優秀。

まさにバリアの名にふさわしいわけだが、こいつの真骨頂はダメージをエネルギーとして吸収できることにある。5ダメージのつき1エネルギー(つまりバリア1回全吸収で40)吸収でき、最大で100まで貯めることができる。そしてエネルギー1につき、ショットのダメージが1%上昇する。つまり、100だとダメージが倍になる。自身のシールドを駆使しながらちょくちょく前線に顔を出し、バリアを張って被弾して吸収し、火力をアップさせるのはザリアを使ううえで基本中の基本。これをしないとただの火力低めな肉壁なので修得必須。もちろん死んだらあかんよ?(戒め

また小ネタとして、バリア状態でラインハルトのUltを食らうと、自身を防ぐことはもちろん、その後ろにいる味方も守ることができる(判定がバリアで止まる)。狙ってするのは非常に難しいが、覚えておくと役に立つかも。

ちなみに、ジャンクラットのスティール・トラップ(あのトラバサミ)は、ダメージこそ受けないものの捕縛効果は防げない。

使い所

  • 前線でわざとダメージくらって火力アップ
  • 敵Ultに合わせて窮地を脱する
  • なんかとりあえずヤバそうな時に(CD間に合わずに絶望するまでセット)

注意点

  • ダメージを食らえる状況をしっかり見極める
  • ダメージ0で効果切れさせたら死刑

 

バリア・ショット

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味方にバリア(ダメージ200分)を付与する 効果時間2秒 CD8秒

要は味方に飛ばせるパーティクル・バリア。性能はほぼ同じだがCDが2秒短いので、ぼちぼちこまめに撃っていける。味方の窮地を救う、前線のラインハルトに撃ったり乱戦中にとりあえず撃ってエネルギーを貯める、といった使い方が主。これの使い方で味方の生存率が大幅に変わってくる強力なアビリティ。

味方を守る使い方については、特に敵にロードホッグやゲンジがいた場合などに絶大な効果を発揮する。ロードホッグのフックなら掴まれた味方に撃つことで助けることができるし、ゲンジのUltでサポートが狙われても2撃までならバリアでシャットアウトできる。非常に重要なので、敵の構成に注意して運用する必要がある。

また、味方のUltに合わせて撃つことで安全に撃ち切らせるという使い方もできる。特にオフェンスのUltに使うと敵としては非常に厄介。味方のUlt報告はしっかりチェックするべし。

使い所

  • 味方を守る!特攻のフォロー!
  • エネルギーを貯める!

注意点

  • 敵の構成に気を配り、使うタイミングをしっかり見極める

 

グラビトン・サージ(アルティメット)

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効果範囲内の敵を引き寄せ続ける 効果時間4秒

グレランのように弾を撃ち、着弾地点に重力場を発生させ、範囲内の敵を引き寄せる。一応微量ながらダメージもある(ほんと微量なのでどうでもいい)。味方の殲滅型Ultと合わせることで真価を発揮する。というか味方との連携が必須なので、Ult報告はこまめにし、常に連携できるよう意識する必要がある。単発で撃ったりするとよほどのことがない限り地雷認定されるのでしてはいけない(戒め)。その一方で、たとえばペイロードであとひと押しで勝てる!な状況で、ペイロードから敵を引き剥がすために撃つといったテクニックもある。戦況を一気に覆ることのできる強力なUltなので、使い方をしっかりマスターすべし。

引き寄せ中は基本抜けることができないが、移動系アビリティや無敵付与アビリティを持つキャラには抜けられてしまう。ゲンジ、ソンブラ、トレーサー、ウィドウメーカー、ラインハルト、D.VA、オリーサ、マーシーがそれにあたる。

また、ラインハルトのバリアに当たったり、D.VAのディフェンス・マトリックスを合わされると発動せず消滅するので要注意。ゲンジの木の葉返しは特に注意で、効果が自パーティに及ぶようになるためシャレにならない。敵の構成によっては自身の足元に撃ち込むのも大切。

使い所

  • 味方の殲滅型Ultに合わせる(Ult報告をこまめに)
  • マッチ最後のひと押しに

注意点

  • 基本単発で撃たない
  • かき消されたり跳ね返されたりしないように

 

 

~その他のオーバーウォッチメモ~

やっぱりサガっぽい。フリュー最新作『アライアンス・アライブ』

サガ好きなら買っていい。

 

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さて、6月22日に発売されるフリューの最新作『アライアンス・アライブ(3DS)』ですが、現在体験版が配信されてますね。精神的前作と言える『レジェンドオブレガシー』は私もプレイしました。古き良き(とか書くと懐古厨とか言われそうですが)コンシューマRPGを楽しんだ方々には是非オススメしたいところ。ちなみに総評でも書きますが『レジェンドオブレガシー』の売上は前評判の割に10万本を超えず(7万くらいだったっけ)。フリューからすれば快挙ではあったんですけど、やっぱり新規IP、特にコンシューマは難しい。『アライアンス・アライブ』はどうなるのか。

 

バトル周りは大体サガ

3DSの為、画像がないです。プロモで大体分かるので見るといいよ。この記事読む必要なくない?

 

はい。武器は2種まで装備可能。「覚醒」という名の閃きシステムは今作でも健在。やっぱりあの「ピコーン」は今だに高揚しますねぇ。

そして今作では「ファイナルストライク」という新システムが導入されました。まぁ、サガシリーズ大好きマンな方でしたら想像に難くないのではないでしょうか。ロマサガ2であったアレ。ゴブリンソードとかスペクターソードなんかで使えたファイナルストライクそのまんまです。攻撃したり受けたりするなどしてイグニッションを貯め、MAXになると発動。すっごい威力だけど使うと武器がぶっ壊れる。びっくり、想像以上にまんまでした。まんまじゃねーか!結局サガなんですね。作ってる人が人ですからそんなもんでしょう。

レベルという概念がないのもサガっぽいですね。バトル終了時に各ステータスがピロンピロン上がっていくタイプです。あ、あと陣形もありますよ。サガですよね。小泉さん!まんまじゃないですか!まぁJRPGスタンダードのひとつでしょう。分かりやすくて好き。

 

「ギルド」がアシストしてくれる

これもバトル周りなんですけど、今作の新要素なので分けます。『アライアンス・アライブ』の世界にはギルドが存在していて、各地にはギルドごとのタワーが建ってます。それらタワーに立ち寄ってイベントをこなすことで、タワー近辺を影響下に入れることができ、その影響下でバトルすると、タワー(ギルド)から様々なアシストが受けられるというシステムです。援護射撃のアップグレード版みたいなもんでしょうか。サブクエ的な位置付けでもありそうですねぇ。

 

総評するとやっぱりサガ

まぁ、うん、サガですよね。『レジェンドオブレガシー』の時も同じこと思いましたけど。サガはサガでVitaで新作出してましたが、こちらも奮わず10万本ならず。そう考えると、冒頭で述べましたがレジェンドオブレガシー』の売上はやっぱり快挙で、需要はあったんです。最新作である『アライアンス・アライブ』も流れに乗っかって10万近く売れるかもしれません。

レジェンドオブレガシー』も『アライアンス・アライブ』も、いわゆるネームバリュー商法で売り出すわけですが、それでも10万本は中々超えない。でも最近色々話題の、同じく豪華制作陣を売り文句のひとつとしてリリースしたスマホRPG『シノアリス』は、(一応)公式発表によると120万DLを突破してて、まだまだ日本ではスマホゲーが席巻してくんだなぁと改めて感じます。かなりやらかしてしまっているので今大変な状況なのもかかわらず、セルラン上位に登ってくる。すごい時代です。あ、ちなみに『シノアリス』は本当に今火の車で、ソシャゲメンテ四天王入りするんじゃないかと言われてます。「未曾有」とか「臨界点」とか「午前中」とか「ミニ四駆」とか、パワーワードもいくつか生まれちゃってまぁ…心中お察しするわー。スタッフ発狂しないといいけど。

 

 

 

スマホゲーと同じくらい、コンシューマも盛り上がってほしいなぁとおっさんゲーマーは思うわけです。面白ければなんだっていいんですけどね。

ブログ開始4ヶ月(120日)が経ったわけですが

思うところがありまして。

 

いつものことながら、当ブログを見てくださっている方々、ありがとうございます。ちなみに読者数は減って増えました。マイナス1です。うん、大丈夫だな!むしろよく今まで減らずに来たなと思いましたけど、私自身もそうなんですが、いちいち解除すんのめんどくさくて放置状態というパターンが往々にしてよくありそうで「実質半分くらいになってそうだな!」という結論に至りました。あるある。

ひとまずのところで、4ヶ月(120日)、なんとか「毎日更新する」を達成することができました。毎日ブログを書き続けてみて最近感じているのは、「日に日に内容が適当になってんな」ということです。たまに適当なゲーム記事引っ張ってきてぎゃーぎゃー言ってるのは、大体がネタに困り「すごい!面白い!って書いとけばなんとかなるやろ」という怠慢です。小学生の感想文か。脳みそ退化してきてるのも肌で感じてます。

そこで目標を変更することにしました。「毎日更新する」を「月、水、金、土は必ず更新する(他の日も何かあれば更新する)」とすることにしました。ここらで一度、量より質を重視していこうと思います。たかだか120~130記事程度で「量書いた!」と言うのもおこがましい気がしますが、まぁナマケモノな私にしては頑張った方なので許してください。これで質上がらなかったら多分蒸発すると思います。

新目標については「1日おきで更新する」も考えたんですが、曜日固定した方が(一般的には)ペース合わせやすいかなと思った次第です。プロフにも書きやすいし分かりやすいしね。

 

では、また明日お会いいたしましょう。

『マジック・ザ・ギャザリング』RPG開発中ですって。PC版とコンソール版も!

お、まじで?

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Gamesparkでこんな記事が上がってました。

www.gamespark.jp

ソースはこちら↓

www.businesswire.com

マジック・ザ・ギャザリング』のコンピュータゲームモノっていくつかありますけど、どれも大元のTCGルールがベースでカードも出てくるものばかりでしたか、今回はしっかりRPGと銘打っているようです。あの壮大な世界がRPGになると考えると胸熱ですねぇ。実は原作はマーベル・コミック並の物量持ってますからね、ストーリーやら設定やら。いや、マーベルどころじゃない気がする。

出版されている設定資料集はその全てが英語(のはず)。近々のモノであれば公式で翻訳されてたりはしますが、全てを把握するとなるとたとえ昔からのファンであっても中々の苦労が伴っていたんですが、いわゆるRPGとして出してくれるなら世界を知る良いキッカケになるんじゃないでしょうか。さすがに全部ぶちこむのは無理でしょうけど…あ、日本語ローカライズしてくれますよね?して…くれるかなぁ…頼むよー。

基本は多数ある次元(Place)を背景に話が展開していくので、軸さえしっかり作ってしまえばDLCでいくらでも続けていけそうですよ。すんごい量になると思いますが。面白ければいくらでも買うさ。

僕らのヒーロー、ジークマイヤーが超リアルフィギュアになった!

キター!

 

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↑センの古城で眠るジークマイヤーさん。まぁいつも寝てますが。

 

フロム・ソフトウェアのデザインチーム完全監修のもと、同社の人気作『ダークソウル』に登場するカタリナ騎士ジークマイヤーがフィギュア化!作成元はGecco。

www.gamespark.jp

何がすごいってこれ、塗りやばくない?やばくな~い?この色あせ具合といい、汚れ具合といい、雰囲気出過ぎでしょう。ちゃんと素顔も作られてるらしく、兜外せばまさかの公式素顔が拝める!?スケールも1/6なので迫力満点。さすがフロム変態集団(褒め言葉)完全監修。妥協を許さない作りならこの会社にやらせれば間違いない。ゲーム作りの姿勢からうかがえますね。

気になるお値段はなんと34900円(税込)!こういうタイプのフィギュアとしては結構なお値段ですけど、ファンアイテムとしての価値から考えると全然イケますよね。マジで欲しい。だがすまない、Switch買ってしまったので予算がないんだ…プレミア付きそうだなぁ、むむむ。

『ダークソウル』のジークマイヤーさんなので、さすがに祝杯はありませんね。3のジークバルトも出したら神認定するけど、ないよなー。というか見た目はほぼ同じなので、ジークの酒だけ作ってアレンジするファン出てきそう。ちょっと期待しとこう。