雑多でいこう!

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【ダークソウルTRPG】間違いやすそう、分かりづらそうな仕様のメモ

今月21日に発売となった「ダークソウルTRPG。情報があまり出てないうえ、勘違いや間違いが起きやすそうな仕様がちょいちょい見受けられるので、ある程度読みやすい形にまとめておこうと思います。そのうち検索したら出てくるようになるやろ多分。

というのも、最近は検索サイトから当ブログのダクソTRPG記事に飛んでくる方が結構いらっしゃいまして。ありがとうございます。こんな弱小ブログなのに検索したら上位に出てくるってのは、まぁつまり、それくらい情報が出てないってことなんじゃないでしょうか。ニッチなジャンルではありますけども、原作が『ダークソウル』っていう人気タイトルなので、ここから気になってTRPG始めました!な人も結構いらっしゃるでしょう。私もそうです。動画ベガ立ち勢でした。なので少しでも情報共有できれば、と思います。あとTRPG誘ってください。

 

※当記事を読んで頂くにあたっての注意事項(という名の予防線)

  • ルルブを舐め回すように読んだうえでの解釈ではありますが、公式が「それ違うで」って言ってきた瞬間に誤情報記事となるのでご注意ください。そもそもとして私の解釈が間違ってる可能性も十二分にありえます。公式情報は随時チェック!約束な!
  • もしかしたら追記するかもしれません…と思いましたが、その場合は別記事書いてリンク貼ります。情報提供はいつでもウェルカム!こっちでもTwitterでもお気軽に。
  • TRPGはこのゲームが初というガチ初心者なので色々大目に見て下さい。「そんなんTRPGなら当たり前やん」とか言われても分かりません。

 

「連続攻撃」は「複数回攻撃」ではない

これな。すっごい紛らわしい。「連続攻撃なんて名前付けんなよwww」と身内で総ツッコミ入れたのも記憶に新しい。

というわけで”連続攻撃”の仕様ですが「直前に行われた”攻撃”の威力を、追加コストを支払うことで増加させる」というものです。つまり複数回攻撃じゃないんですよね。キャラシ見るとhit数表記されてるんですけど、処理としては単発の”攻撃”と同じです。たとえるならば、弱攻撃を「攻撃」として、中攻撃(2hit)、強攻撃(3hit)~~がイメージしやすいかと。原作でもR1攻撃R2攻撃、飛び込み攻撃なんてのもあったんだし、こっちにすれば良かったのに。

こういう仕様なので、たとえば敵のガード上限が1回だった場合は、”攻撃”を複数回行った方が有利です。2回目以降はノーガードになるわけですから。逆に敵のガード上限が複数回だった場合は、”連続攻撃”で高威力ワンパンヒャッハーした方がいいわけです。

 

アクションは一度に全て決めなくてもかまわない

セッション中に悩んだ処理でしたが、ルルブにあった内容から以下の仕様でおそらく間違いないです。

アクションの処理ですが、アクションダイスを消費できる限り「PCがアクション内容を決定→処理→PCが次のアクション内容を決定→処理~~」を繰り返します。なので、アクションダイスを振ったあと、即座にアクション内容を全て決めなければならない、ということはありません。1アクションごとに考える余地があるわけですね。まぁその方がPC側の戦略を練る楽しみが膨らむわけですし、良いでしょう。余地タイムを時限にするとより緊張感が出て面白いかもしれません。管理めんどくさいので私は多分しないと思いますが。

 

アイテムのステータスは「準備」「装備」「所持してるだけ」

アイテムは「準備」「装備」「所持してるだけ(便宜上こう表しておきます)」のいずれかのステータスを持ちます。

「準備」は、キャラシ右枠の武器欄、防具欄、指輪欄、アイテム欄に書き込んだ状態を指します。消耗品、防具、指輪は、この状態であれば自動的に後述の「装備」と同じ状態となります。ちなみにアイテム欄に書けるのは”消耗品”のみなので注意。武器や防具、指輪は書けません。

「装備」は、「準備」状態の武器を戦闘中にアクションで使用できるように状態を指します。つまり「今、右手と左手に何を持ってるか」ってイメージですね。「準備」しただけでは戦闘中使うことができないので、GM、PC間で「このPCは今何を装備してるのか」を共有しておくようにしましょう。戦闘中のアクションに「装備変更」があるので結構重要です。

「所持してるだけ」は、キャラシ右枠に表記のないもの全てを指します。この状態のアイテムは、戦闘中は全てにおいて干渉できません。キャラシで言うとメモ欄に書いたものがそうなるでしょうね。たとえが難しいな…戦闘中に一切手を突っ込めない四次元ポケットに入った状態、って感じでしょうか。売買は可能です。

あ、ちなみにPC間でのアイテムの受け渡しは多分できないと思います。原作準拠でいいんじゃないでしょうか。あと、一応消耗品扱いである「ソウルの欠片」ですけど、私はこのアイテムだけは例外としていつでも使えるようにしてます。まぁソウル手に入るだけですし、こんなもんまでアイテム欄に書けとか煩わしいだけですから。

 

今のところ、こんなもんでしょうか。さぁ、今夜も張り切ってセッションしますぞ!サンプルシナリオ全部終わるまでは身内セッション頑張ります。

 

私は立方体になりたい

あ^~

 

何を隠そう、私の属性のひとつに立方体フェチというものがあります。フェチです。直方体ではいけません。立方体です。多分、このゲームで発病開眼したんだと思います。

www.youtube.com

動画のCMは『I.Q FINAL』ですが、実際に知ったのは1997年に発売された初作です。ちなみにしれっとミリオン達成してるんですよ初作。いい時代でしたね。

 

いやね、ほんと立方体ほど完成されたカタチって存在しないんじゃないかと思ってるんですよ。90度ですよ90度!どこから見ても変わらぬ美しさ。整然とした狂いのないフォルム。この世に2つとない、完璧なバランス。あーたまんねぇ。この形作ったやつ天才だな。

昔からブロック遊びとかパズルとか、そういうのが好きだったので素質はあったんだと思います。一時期ほら、こういうの流行りませんでした?キューブパズルってやつなんですけども。

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いつ頃だったかなぁ、それなりに年食ってからだった気がする。中学か高校?まぁ、アナログな立体版テトリスブロックがいっぱいあって、組み合わせ次第で色々なモノが作れるってやつなんですよ。これがめちゃくちゃ楽しくてねぇ、1日中やってたな。あぁ、でも不思議とルービックキューブにはハマりませんでした。何ででしょうね?見てもゾクッとしないんですよね。

 

もちろん、立方体の代名詞「サイコロ」も好きです。最近「ダークソウルTRPG」をしこしこ遊んでいるんですが、友人らとやる時はスカイプ+どどんとふで遊ぶんですけど、ソロる時は基本アナログでやってるんですよね。その際にサイコロを振るわけです。私は立方体フェチですから、サイコロがたまらんのですよ。コロコロ~って。あー!べんべろべんべろ!あ^~~~!コロコロ!サイコロコロコロ!ビクンビクン!

使ってるサイコロは角が若干取られているタイプで、実際使うにはこういうやつの方が安全安心なんですが、本心としてはしっかりとんがってて欲しいんです。角がないとやっぱりね。ゾクッと来づらいんですよね。

あ、なんとなく察した方もいらっしゃるでしょうが、『マインクラフト』もかなりハマりました。大分ヤバかったですよ。あんなん、興奮しないわけないでしょうに。キューブで作られた世界とかフル◯◯◯ですよ。

あとは『立体ピクロス』も堪りませんでしたね。元々『ピクロス』が好きで、スーファミで出た『マリオのスーパーピクロス』からの付き合いなんですが、まさかの立体化ってんで舞い上がってました。パズルとしては本家ピクロスには負けるものの、立方体要素によって株が爆裂アップ。楽しかったですぅ(ビクンビクン)。

www.nintendo.co.jp

デジタルな画面で眺めるのももちろんいいんですが、やっぱり立方体は現実に限る。石とか鉄製だと尚良い。普段使ってるサイコロも石っぽい見た目してます。いいなぁ立方体…何でこんなに美しいの…。

 

 

 

皆さんはこう、何か変わったフェチシズムをお持ちではないですか?

『ファークライ5』海外向けトレイラー配信、概要なども

アメリカ!ファースト!

 

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↑トランプ政権でお祭り騒ぎなところにぶっこみ発表。まぁ開発開始したのはもっと前でしょうが。

 

さて、悪役が主人公(と勝手に思っている)のサバイバルアクションシリーズ『ファークライ』の最新作『ファークライ5』の情報が色々出ました。海外向けなので全部アメリカ語です。トレイラーも出てます。もちろんアメリカ語です。アメリカ!

www.youtube.com

カントリーな曲の裏で何してんだこいつら。相変わらずの世界観で安心できます。ブレませんね。前作でちょっとブレてましたけど。今回の舞台はアメリカ、モンタナ州の田舎町。狂信的カルト集団がハバきかせてるところに主人公が突撃、レジスタンスを組織してボコボコにするという、いつもの流れでしょう多分。

前作でも大分グラフィックに磨きかかってましたが、今作も更に磨かれてる感じがする。ほんと、しっかりブレずに金かけてて素晴らしい。日本にも見習って欲しいな~というのが本音ですけど、会社の規模もとんでもないですからねぇあちらは。野暮ってもんですね。

今作では最大3人まで傭兵を雇って使役できるシステムが導入されてるそうで。前作『ファークライ プライマル』では獣を使役できてましたが、そっちよりは『ファークライ4』の傭兵トークンシステムの方が近そうかなぁ。でもシリーズ通して大体1人でなんとかできる超人が主人公になってるので、ぶっちゃけにぎやかし程度のネタ要素に近いイメージなんですよね。まぁそれにしても面白要素としてファンにはウケは良さそうですけど。色々悪さもできそうだし。

4辺りから1番のウリ(と勝手に思っている)であるイカれ狂った悪の親玉があんまりアピってこなくなったので、5ではどうなるか気になるところ。もっともっと前に出て派手に暴れてほしいんですよ。4なんかラジオを通じての音声ばかりで残念で残念で。もっともっとサイコパスをぶっちゃけてほしい。それでこその『ファークライ』。頑張れ悪役。

 

 

 

今回は海外向けの情報発信ですが、日本国内向けには明日29日に発信予定だそうです。気になる人は明日チェックしてみては。私は大体満足した。いつも通りで。

膝に矢を受けた時の状況をバイオハザード「飼育員の日記」風に書いてみた

2017年4月5日

夜、ゲームプログラマーのM、奈良の化身Kとオーバーウォッチをやった。
Kの奴、やたら俺の近くでセントリータレット撒いてやがったがきっと「ゲンジころせないとかwwwざっこwwwww」とか思ってたにちがいねェ。
俺をばかにしやがって。

 

2017年4月6日

今日、Mから新しいヒーローの練習を頼まれた。
変な銃をかついでメガネを付けたゴリラのような奴だ。
生きたえさがいいってんで、ゲンジいるところに飛びこんだら、電気をばらまいたりパパパパパウワードドンと真っ赤になってキレたり遊んだあげくやっとキルできやがる。

 

2017年4月7日

今朝8時頃、のびのーびサロンシップみてえなうっすい白シャツを着たデラアバターのKに突然ツイッターでたたき起こされて俺は目を疑った。なんでも、近くのゲーセンのダンレボ全部撤去されたらしい。
ゲーセンの連中ときたら、昼も食わないでデラとかチュウニズムばかりやってるからこんな事になるんだ。

 

2017年4月8日

昨日からノーパンなんで、股間がスースーして妙に気持ちがいい。
気持ちがいいんで、現状ダンレボのある1番近いゲーセンに歩いていくことにした(徒歩3時間)。
いい死亡フラグだ。

 

2017年4月9日

あまりに右膝がいたいんで整形外科にいったら、膝にでっけえ湿布を貼られた。
それから、もう俺はダンレボをしてはいけないと医者がいった。
今夜は眠れそうにない。

 

2017年4月10日

朝起きたら、膝だけでなく心にも痛みががはしってやがった。
オンナが「桜ノ宮公園の桜見に行くぞ」ってLINEでうるさいんで、足引きずって見に行ったら(咲いてる)数が全然たりねえ。
気温が3度低いくらいで引きこもりやがって。
オンナの気に障ったら大変だ。

 

2017年4月11日

昨日、あのゲーせんから逃げ出そうとした音ゲーまーが一人、出きんにされた、て はなしだ。
夜、こころが あついいたい。
膝のしっぷ かきむしたら 毛がたいりょうにぬけ落ちやがた。
いったいおれ どうな て

 

2017年4月12日

やと ねつ ひいた も とてもいたい
今日 はらへったの、ごりら のエサ げんじ

 

2017年4月13日

いたい いたい のらきた
ひどいげんじなんで ころし
ざまぁ です。

4

 

げんじ

うま

 

 

 

3クレまでならできるようになりました。

『エルシャダイ』を受け継ぐ新作『The Lost Child』発表

そんなゲームで大丈夫か?(真顔

 

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↑大丈夫じゃない、大丈夫じゃないぞ。

 

はい。3日前の情報ですけどダクソTRPGにお熱だったのでスルーしてましたのでお伝えいたします。角川ゲームスは5月23日、PS4/Vita用の新作タイトルである『The Lost Child』を発表しました。ティザーサイトも公開されてますね。

thelostchild.jp

 

角川ゲームスですよ。

 

 

角川ゲームス

 

 

 

 

やめてくれ?

 

割りとマジメに黒歴史しか見えてこない。というかそもそも、『エルシャダイ』自体、前評判だけがゲーム史上稀に見る一人歩きをして本体は大爆死したんですよね(私は結構好きでしたけど)。「『大神』開発者が!」って触れ込みでPV抜きにしてもかなり期待してたんですけども。それを更に角川ゲームスがいじくるとか地雷を核弾頭で叩きつけるようなものではと思うのですが、皆様いかがでしょうか。

角川ゲームの数々の所業、私は忘れてはいないぞ。特に『ナチュラルドクトリン』と『艦これ改』。辛酸ぶちまけすぎ。ブラゲの『艦これ』はあれだけうまいことやってたのに何でコンシューマ開発だとクソをそびえ立たせてくるのか…。まぁ今作はまだデベロッパーが発表されてないのでなんとも言えませんけど、本社開発だと一切期待はできない。頼むからどっか頑張ってくれ。『エルシャダイデベロッパーは事実上存在しないのでどうなるかなぁ。とか書きましたが、発表してないってことは角川ゲームス開発なんだろうな…はぁ。

 

 

 

エルシャダイ』、ほんと色々勿体ないゲームだったなぁ。ビジュアル含めた世界観はほんと最高だったのになぁ。

【オーバーウォッチ】最新アップデートVer 2.13で気になるところ

はい。

 

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というわけで先日、オーバーウォッチの最新アップデートが行われました。アニバーサリーイベントに加えて思いの外影響が大きそうなバランス調整が入っていたので、個人的に気になったところだけピックアップしてくっちゃべります。

 

オリーサ、メイン威力9%ダウン&バリアのリキャ8秒に

個人的に1番大きいんじゃないだろうかと思ったところがコレ。いつぞやの記事↓でも書きましたが、メインウェポンがやたらと高性能だったんですよね。

威力高いわバラけないわ距離減衰ないわっておいおいまてまてって。それが9%ダウンという大幅下方修正。まぁこれでも威力以外の部分で超性能なのでまだまだ使っていけるんじゃないでしょうか。

もうひとつがすごい。バリアのリキャが12秒→8秒に。4秒減はとてつもなくデカい。前線維持力がかなり高くなるんじゃないでしょうか。というか今までが維持力低すぎたんですけども。オリーサはラインハルトがいてこそ!という印象でしたが、今回の調整で「もしかしてオリーサ(+α)でもなんとかなるんじゃね?」と思えるくらいには影響が大きいと思います。もちろん使い手次第でしょうが、積極的に使っていこうと思います。AIMクソですけど。

 

ソルジャー76、メイン威力が20→19に

仲間のM氏が悶絶してました。「明らかに使用感変わった」だそうです。たった1減少と侮るなかれ。距離減衰ない場合の打ち合いだと、今までと比べると概ね1発余計に撃たないと倒せなくなったわけですね。公式としては「ソルジャーの必須感を払拭したかった」ってことのようですが、どれくらい変わるかなぁ。どちらにせよ、対ファラ兵器であることは変わりないし、そもそもファラが今まで通り強いので、そこまで使用率が下がることはない気がする。TOP500争いなレベル帯になってくると変わってきますかね。つまり私には関係ないな!

 

ラインハルト、アース・シャターの垂直判定&登る壁の高さが3m→2mに

これなぁ…というか今回の調整でようやくシャターの仕様がなんとなく分かったわけです。垂直に判定があるのはいつぞやの検証で判明してましたけど、壁登るのかよ。嘘つけ!3mとか絶対嘘だろ!明らかに壁に遮られたりしてたって!変なところで当たったりもしたけどさぁ。

まぁ愚痴はさておき、今回は一応下方修正?ということで、垂直判定とシャター判定が壁を登る高さが3m→2mに減少しました。これにより、シャターっぽくなるわけですね。そりゃあの見た目で空中3mまで当たるとかねぇ。あとはなんだ、ジャンプ以外のスキルによる空中判定(ファラだったりマーシーだったり)に対してどうなるかかなぁ。低空だと当たるようになってんのかな。

 

ゲンジのスキンがやばい

やばい。見た目もやばいがセリフもやばい。他キャラにも新スキンあるのにこいつが全部持っていった感ある。パッと見と名前から考えるとミドレンジャーなわけですが、私には仮面ライダーに見える…触覚?私はゲンジをマッチで使うことはまぁないのが残念ですが、こういうぶっ飛んだスキンはどんどん追加していってほしい。というか贅沢ですけど全員分欲しかったなぁスキン。

あとスキンではないですけど、ダンス系エモートがやたら凝ってます。全員分あるのかなこれは。そしてやっぱりゲンジのダンスがシュール。おまえキャラ変わってんぞwwwあ、ちなみにラインハルトはハンマーをマイクにして歌ってました。こういうの好き。

【FF14】『紅蓮のリベレーター』バトルシステムの変更点①アディショナルシステム廃止【発売前】

自分用にまとめます。(紅蓮のリベレーターを)やるとは言ってない。やりたい。

※発売前記事なので情報が古いです。しかもまだ買ってない(6/23時点)ので更新できません。

 

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↑自宅。もう私しか出入りしてませんが…というかログイン=ハウス維持っていう。

 

さて、先のプロデューサーレターライブ(以下PLL)にて、6月下旬にリリースされるFF14の大型拡張コンテンツ『紅蓮のリベレーター』で導入される大幅な変更点の内容が発表されました。かなり大胆な変更を入れてきてます。思い切ったなぁ。旧FF14からの動きをリアルタイムに見てきて思いますけど、なんやかんや吉田Pは敏腕なんだなと感じさせてくれます。早々できんよこういうの。

本記事ではその中のひとつ「アディショナルシステム廃止」についてまとめています。PLLから分かることのみまとめており、他媒体からの情報は含みませんのでご了承を。他の変更点については時間があればまとめます。なので一応①にしてます。でももうまとめてる人いるだろうしなぁ…(遠い目

 

アディショナルシステム廃止→ロールアクションの追加

さて、まさかのアディショナル完全廃止。これにより、メインジョブで◯◯のアビリティを使うために他のジョブを上げる、という必要がなくなりました。また、ジョブ取得条件も事実上緩和(ナイトなら剣術士だけ等)。つまり「モンクやりたければモンクだけ上げてればOK!」ということです。特に新規さんや復帰者には嬉しい変更じゃないでしょうか。

また、この変更に伴い、新規のシステムとしてロールアクションが追加。これはロール別に共通して使えるアビリティで、Tank、Healer、Melee DPS、Ranged DPS、Casterの5枠にカテゴライズされています。PLLを見る限りでは各10ずつありましたかね?その中から5つを選んでセットし、使用することになるようです。

では内容を見ていきましょう。

 

Tank(戦ナ暗)のロールアクション
  • ランパート
  • ロウブロウ:単体スタン
  • 挑発
  • コンバレセンス
  • 見切り:???
  • リプライザル:対象の与ダメ10%減少(暗)
  • アウェアネス
  • インタージェクト:???
  • アルティメイタム:範囲挑発+自身への敵視を最高位にする
  • シャーク:???

Tankはこんな感じ。リプライザルが共通になったのは中々大きいんじゃないでしょうか。そして範囲挑発となるアルティメイタム。フラッシュなくなってんのかな?そして単体スタンのロウブロウ。ナイトのシールドバッシュは残っているようなので、有事の際にはスタン回しがかなり楽になるかも。

他の新アクションとしては見切り、インタージェクト、シャーク。見切りは1回完全回避とかそんな感じかな?インタージェクトはサッパリですが、アイコン見ると沈黙マークがあるので、ウィズインみたいなものかも。シャークは味方の敵視奪うとか…と思いましたが、アルティメイタムがあるので過剰のような気も。メンバー指定して撃てるなら柔軟に動けそうではありますね。あくまで予想ですが。

 

Healer(白学占)のロールアクション
  • クルセードスタンス:一定時間、自身の攻撃魔法の与ダメ5%上昇
  • ブレイク:単体に無属性魔法攻撃+40%ヘヴィ
  • プロテス
  • エス
  • ルーシッドドリーム:自身の全敵視半減+MP継続回復
  • 迅速魔
  • アイ・フォー・アイ:新スキルに変更(内容不明)
  • 慈愛:???
  • 堅実魔
  • 救出:対象のPTメンバーを自身の近くまで引き寄せる

まず大幅な変更点として、ヒーラーの魔法攻撃がMND依存に変更されます。おー!に伴ってなのか、クルセの効果も全く違うものになりました。一定時間攻撃魔法ダメアップ。ヒラのDPS依存度高くなったりしないかちょっと心配になりますが、まぁそこらへんはPLLの吉田Pの発言からするとちゃんとバランス取ってくれてるでしょう。取れてなかったら非難轟々だろうし。

新スキルの内容として分かっているのはブレイクとルーシッドドリーム。ブレイクは無属性魔法攻撃+ヘヴィ。ストーンのヘヴィはどうなるんだ…なくしてんのかな。ルーシッドドリームは敵視半減させてMP継続回復。タンクのアクションもそうですけど、敵視周りも結構柔軟に管理できそうですかね。あとアイ・フォー・アイの効果?が変更になっているようなことも言ってましたね。どうなることやら。

私はメインヒラではなかったのでハッキリ言うことはできませんけど、2、3枠くらいほぼ固定みたいになりそうですねぇ…とりあえず迅速とルーシッド辺り。慈愛がどんなスキルになってるかですかね。

 

Melee DPS(モ竜忍+侍?)のロールアクション
  • 内丹
  • アームズレングス:???
  • レッグスウィーブ:???
  • ディヴァージョン:「静者の撃」の代替スキル
  • 気合
  • ブラッドバス
  • 叱咤
  • 牽制:???
  • クラッチ:???
  • トゥルーノース:一定時間、アクションの方向指定をなくす(方向関係なくなる)

メインモンクの私が1番気になるコチラ。まさかの気合+叱咤の共通化!キター!そして新アクションのトゥルーノース(方向指定解除)!モンクとしては地味に嬉しい。ただひとつ気になるのは、猛者の撃がない。ついでに言うとモと忍に関しては捨て身もないわけで。こ、これは…代替スキルが追加されているのか?もしくは「モと忍は猛者とか捨て身とか気にしなくていい」なバランスに調整したのか。変更のコンセプトに鑑みると多分後者ですかね。信じるぞ?吉田?

新アクションは前述のトゥルーノースに加え、アームズレングス、レッグスウィーブ、ディヴァージョン、牽制、クラッチと満載。ディヴァージョンは現行アクションである「静者の撃」の代替スキル。残りでなんとなく想像できるのはレッグスウィーブかな。アイコンから多分足払いではないかと。クラッチは…名前そのまんまで解釈するなら一定時間対象の敵と自分を引っ付けて拘束する…とか…あれ、なんか似たようなアビありましたっけ?違うゲームかな。

 

Ranged DPS(吟機)のロールアクション
  • 内丹
  • フットグレイズ:???
  • レッググレイズ:???
  • プロトン:PT全体の移動速度上昇(非戦闘時のみ)
  • 気合
  • タクティシャン:???
  • リフレッシュ:???
  • ヘッドグレイズ:???
  • アームグレイズ:単体スタン
  • パリセード:PTメンバー1人の被物理ダメを20%減少

内丹があるのが微笑ましい。こっちには叱咤は入れてきてませんね、気合だけで大丈夫そうなんでしょうか。プロトンという、既存アクションのスウィフトソングのようなアクションも追加されてますね。

新スキルも近接DPSに劣らず盛りだくさん。気になるのはまず◯◯グレイズ。アームがスタン効果なので、ヘッドは沈黙、レッグとフットはストップとヘヴィ?って感じかもしれません。パリセードはかなり気を遣って運用することになりそうですね。必須だろうなぁコレ。タクティシャンってなんだろ…戦術家…ん~?リフレッシュはTaisaiですかね。峠行きましょうね~。

 

Caster(黒、召、赤)のロールアクション
  • アドル:「ウィルス」の代替スキル
  • ブレイク:単体に無属性魔法攻撃+40%ヘヴィ
  • ドレイン
  • ディヴァージョン:「静者の撃」の代替スキル
  • ルーシッドドリーム:自身の全敵視半減+MP継続回復
  • 迅速魔
  • マナシフト:自身の最大MPの20%分をPTメンバーに分け与える
  • アポカタスタシス
  • 堅実魔
  • イレース

近接DPS同様にディヴァージョン、ヒラと同様にルーシッドドリームがあります。新スキルとしては、アドルはウィルスの代替アクション。ブレイクは見た感じストーン?でもストーンは削除されてないので、純粋な追加スキルなのか、はたまたストーンからヘヴィが消えたか。そして黒のアイデンティティ(?)であるアポカタがなんと共通化。おう黒よ、泣いていいぞ。

他には、マナシフトが中々興味深い。人数割りとは思いますけど、重要スキルと位置付けられたらMP管理が難しくなる…?まぁそんなに頻繁に使うようなことはないとは思いますが。

 

 

 

というわけで分かる範囲で簡単にまとめました。検索すればもっと詳しい情報が出て来ると思いますので、気になる方は情報収集に精を出しましょう。